Escultura digital: Pasión y práctica

Sebastián Cavazzoli

Escultura digital: Pasión y práctica

Nacido hace 22 años en Neuquén, pero afincado en General Pacheco (provincia de Buenos Aires), Sebastián Cavazzoli es un Generalista 3D especializado en animación, escultura de personajes y gráfica en movimiento. Si bien ha estudiado Dirección de Cine de Animación en la Escuela Da Vinci (CABA), ha completado su especialización con numerosos cursos de pintura digital, creación de personajes y escultura digital. Apasionado por Blender, con una gran capacidad de creación y entusiasta por la docencia en la temática, desarrolló este jugoso artículo para el SLAD donde nos introduce en la temática de la escultura de personajes con herramientas colaborativas.

Inicios
Todo comenzó cuando tenía 15 años, mi hermano mayor me mostró una animación 3D en YouTube. Me pareció realmente increíble. Él me dijo que yo también lo podía hacer y ahí fue cuando me mostró ​Blender, una herramienta ​libre y de código abierto super completa para el arte 3D, donde se pueden crear personajes, escenas, animación, videojuegos, simulaciones y muuuuuuchas cosas más. Descargué Blender de inmediato y comencé a jugar con él. Desde entonces, dediqué casi todo mi tiempo libre a aprender en Blender: tutoriales, timelapses y a experimentar por mi cuenta. Hoy dedico casi todo mi día a Blender porque no hace mucho tiempo me propuse un objetivo claro. Comencé a armar mi portfolio, creé mi canal de Youtube y puse las cosas en marcha para lograr mi objetivo. Así es como, estoy usando Blender desde hace ya 7 años y puedo decir que es, en mi opinión, el ​mejor software del mundo​.

Motivación
Pienso que una pieza importante para progresar es mantenerse motivado​, en mi caso, tengo una gran pasión por el arte en 3D y me encantan los personajes en 3D. Uno de mis objetivos es mejorar y alcanzar un nivel mucho más alto y creo que se puede lograr produciendo piezas constantemente, manteniéndome practicando y aprendiendo cosas nuevas. Pensar que puedo mejorar me mantiene tan motivado que cuando me gusta un concept hecho por otra persona, lo hago en 3D. Eso me mantiene en marcha y también me da otra pieza para mi portfolio y canal de Youtube (por supuesto, siempre dando el crédito correspondiente).

Mantenerlo lo más simple posible
Así como en el dibujo tradicional, una excelente técnica consiste en empezar con círculos, cuadrados, cilindros, etc. manteniéndolo siempre lo más simple que podamos en un comienzo y luego detallar. Esto sirve para poder determinar las proporciones correctas y la forma general del personaje desde el inicio sin perderse en los detalles. También funciona para cualquier tipo de personajes en 3D, ya sea, simples o complejos, tenemos que tratar de separarlo por partes e identificar figuras geométricas tales como esferas, cubos y cilindros. Tomando como ejemplo uno de mis personajes recientes, podemos separarlo en las siguientes formas:

Si transformamos este dibujo en 3D solamente usando figuras geométricas, se ve así:

Esto ya nos da una idea de cómo va a resultar el personaje y nos establece un punto de partida mucho más ajustado. Se hace mas facil y mas rápido trabajar partiendo de esta base ya que podemos entender mucho mejor cómo funcionan las diferentes partes de nuestro personaje y empezamos con las proporciones correctas.

Manos a la obra
Para crear personajes en Blender, lo hago mediante etapas:

INVESTIGACIÓN​

Creo que incluso el peor modelador 3D, si sigue un gran concept, puede crear un resultado final atractivo. Contar con una buena referencia / inspiracional / dibujo para empezar a crear un personaje en 3D es esencial, ya que tendemos a creer que nosotros recordamos o imaginamos bien lo que queremos crear. Nos engañamos. Cuando llega el momento de crear el modelo 3D, sin esa referencia podemos llegar a perdernos en el proceso e incluso abandonarlo por no haber conseguido los resultados deseados.

MALLA BASE​

Comienzo entonces con la estructura básica, la malla base en la que voy a esculpir al personaje. Intento separar las diferentes partes del cuerpo para que luego sea más fácil trabajarlas por partes. Este es un paso realmente útil porque es más fácil manipular la malla usando primitivas simples y una vez que completa la malla base, ya nos da una idea de cómo va a salir.

FORMAS BÁSICAS

Ahora empiezo a esculpir las formas principales en el modo de escultura de Blender. Entonces deformo la malla para que coincida mejor con la figura general del personaje, manteniéndolo siempre lo más básico posible.

TOPOLOGÍA DINÁMICA

Empiezo usando la topología dinámica con baja resolución constante y continúo agregando resolución gradualmente hasta que llego a un punto donde cambio el método a “Detalle relativo” o “Detalle del pincel” donde la cantidad de detalles aumenta / disminuye dependiendo de la distancia que estoy desde el modelo o el tamaño del pincel. Esto es realmente útil para los detalles finales. Esto puede sonar muy organizado, pero en realidad voy y vengo bastante en todo este proceso, así que no es un proceso lineal para mí.

POSANDO​

Esta bueno poder darle una pequeña pose al personaje para que se vea más interesante. Creamos algunos huesos (rigging) y establecemos el emparentamiento utilizando pesos automáticos. En general, estos pesos automáticos funcionan bien para mí y no necesitan muchos ajustes.

RENDER

Para los materiales siempre sigo una de dos opciones.
Opción 1​: Pintar el modelo a mano haciendo un Desenvolvimiento UV o sea un “UV unwrap”. El UV unwrap es una herramienta que hace una especie de transformación de nuestro objeto 3D en un plano 2D para que podamos pintar sobre el. De este modo, todo lo que pintamos se “Pega” a la superficie del personaje. En Blender tenemos varias formas de hacerlo, pero lo más recomendado para que quede prolijo es hacerlo a mano marcando cuáles son los cortes que queremos hacer en la superficie del personaje.

Para esto necesitamos una malla limpia, osea un modelado poligonal con cierta coherencia en su estructura. Pero en el caso de la escultura digital usando la herramienta de topología dinámica, hace que nuestra malla tenga una estructura de vértices completamente mala para este trabajo. Igualmente nuestro queridísimo Blender nos ofrece una ayuda, un desenvolvimiento de UVs automático e inteligente. Haciendo esto podemos pintar por cima de nuestro personaje sin problemas en la mayoría de los casos.

Opcion 2​: Utilizar solo Procedural textures, que son materiales con texturas generadas usando una ecuación matemática en vez de una imagen. No se preocupen, la matemática la hace automáticamente el programa.

Para la mayoría de mis personajes usé estos procedural shaders ya que los hago con topología dinámica. Usando procedural textures que nos ofrece Blender tales como: Noise, Voronoi, Wave, etc. Hay un nodo llamado “MixRGB” en el editor de nodos de los materiales que lo uso mucho para mezclar estas texturas entre sí o simplemente para mezclar colores y es muy muy útil.

También, para conseguir mayor control sobre estas texturas podemos usar el nodo de Color ramp que nos permite “jugar” con los valores de luz y oscuridad de cada textura consiguiendo así el resultado que tenemos en mente. Muchas de estas cosas que aprendí del curso Mastering Sculpting de Zacharias Reinhardt, fueron realmente útiles.

POSTPROCESAMIENTO
Después de renderizar el personaje con un fondo transparente, generalmente le agrego un degradado de color para el fondo y un pase de Oclusión Ambiental para enfatizar un poco las zonas de contacto. Tal vez un ajuste de tonos con el ajuste de “Curvas” y listo, personaje terminado.

DIFUSIÓN
Todo el proceso de creación de personajes lo grabo y lo subo a mi canal de Youtube como un timelapse comentado en 2 versiones: español y portugués. También estoy creando videos en directo para interactuar más con las personas, responder preguntas, y crear personajes juntos en tiempo real. Aquí, una pequeña muestra de mis trabajos en el canal

Timelapse de escultura en Blender

Tips de escultura en Blender para principiantes

Y hay más
Me encuentro finalizando la producción de un ​curso de Blender que será lanzado para el 07/18. El curso es sobre creación de personajes en Blender enfocado a usuarios principiantes e intermedios. Son aproximadamente 16 horas de contenido y vamos desde lo más básico hasta el render final de los personajes. Por ahora será lanzado en portugués (con subtítulos en español). Cuando esté en línea, seguro te enterarás por el Blog del SLAD.

Para ver más sobre mis trabajos:
​https://www.youtube.com/c/sebastiancavazzoli

Si querés verme en las redes:
​https://www.artstation.com/sebastian_cavazzoli
​https://www.instagram.com/sebastiancavazzoliart/
​https://www.behance.net/sebastiancavazzoli


TRABAJOS DE SEBASTIÁN CAVAZZOLI

Artevita, el arte convertido en moda

Juan José Guerrero

Artevita, el arte convertido en moda

Juan José Guerrero. Costarricense, nacido en 1983. En el 2002 vivió en Italia, donde frecuentó la Escuela Internacional de Gráfica de Venecia. A su regreso, estudió Diseño Publicitario de la Universidad Hispanoamericana. Actualmente, es Director de Arte en Artevita Estudio (San José, Costa Rica) y su tiempo libre lo dedica a la pintura y a la práctica del mountain bike. Consultado por el SLAD, Guerrero nos comentó acerca de sus actividades y su uso de software colaborativo.

Mi proyecto personal como diseñador de camisetas comenzó en el 2015, ya en el 2009 había descubierto el software libre para diseño gráfico, y después de algunos años de uso y pruebas, empecé a tomarle el gusto a estas aplicaciones libres, por su capacidad y por ser una buena opción para el diseño.

Fotografía: Amanda Zúñiga para "The Tico Times"

Fotografía: Amanda Zúñiga para “The Tico Times”

Durante todo este tiempo he trabajado con Gimp, Inkscape, Blender y Processing, para generar diferentes estilos y acabados. Para conocer el manejo y uso de Blender, tomé un curso en la Escuela de Bellas Artes de la Universidad de Costa Rica. Allí aprendí las bases de este software. Mientras que Processing y el Hype Framework lo aprendi mediante vídeo tutoriales. Por otra parte, el resto lo he aprendido en forma autodidacta, pero sobre todo, empleando mi conocimiento en diseño para aplicarlo a mis trabajos.

Con respecto a mi línea de camisetas Artevita, son producidas 100% en Costa Rica: yo diseño el arte y lo produzco localmente con telas de algodón o poliéster, utilizando la técnica de sublimación para impresión textil.

Fotografía: Amanda Zúñiga para "The Tico Times"

Fotografía: Amanda Zúñiga para “The Tico Times”

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TRABAJOS DE JUAN JOSÉ GUERRERO

Claudio Medin
Nació en Ciudad de Buenos Aires en 1963. Estudió Diseño en Comunicación Visual en la facultad de Bellas Artes de la UNLP. Es Profesor Adjunto del Taller de Diseño en Comunicación Visual 3A de la Facultad de Bellas Artes - UNLP. Co-fundador y Director del Laboratorio de Herramientas de Software Libre para Arte y Diseño - SLAD, de la FBA - UNLP. Miembro directivo de la Asociación de Diseñadores en comunicación Visual - ADCV de la Provincia de Buenos Aires. Creador del Programa DGSL (Diseño Gráfico con Software Libre) de la ADCV. Director en Estudio M / Comunicación estratégica, de la Ciudad de la Plata.
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Experimentando (y disfrutando) con herramientas libres

Entrevista desde Portugal con Américo Almeida

Experimentando (y disfrutando) con herramientas libres

Américo Fonseca Almeida (aalmeidah) es un Diseñador Técnico y Topógrafo que vive en Santa María Da Feira, un pueblo cercano y al sur de la ciudad portuguesa de Porto. Tiene 50 años y -desde hace 25- trabaja profesionalmente en las áreas de diseño, arquitectura e ingeniería. Pero además, tiene un particular pasatiempo: la ilustración vectorial con Inkscape.

Américo explora en la ilustración y explota todos sus recursos de la herramienta: dibujo plano, degradados, desenfoques, transparencias, superposiciones, cambios de paleta cromática, simetrías, etc, por lo que su obra es extensa y sumamente variada pasando del naif al arte abstracto y de la representación realista a la síntesis formal. Todo en su obra es búsqueda, experimentación y producción, siempre teniendo en cuenta lo que implica el uso de un programa de dibujo vectorial.

A continuación, presentamos una entrevista realizada por el SLAD para que Almeida nos comente su trabajo y su perspectiva sobre el uso de software libre.

Cómo es tu uso habitual de las herramientas de dibujo?

Por imposición de la empresa donde trabajo, mi herramienta principal es el AutoCAD de Autodesk. Sin embargo, y alternativamente, uso con frecuencia el software libre FreeCAD. Este no será tan potente en determinadas áreas, sin embargo satisface las principales necesidades de un programa de CAD, por lo que lo considero una buena alternativa.

Más allá de tu trabajo relacionado con la arquitectura, tienes una veta de exploración en el mundo de la ilustración. Cuéntanos sobre ello

En cuanto a mis ilustraciones vectoriales, son fundamentalmente un pasatiempo, que me da mucho placer. Para concretarlo uso esencialmente Inkscape, una herramienta libre, de código abierto, que ha ido progresivamente equiparándose a otras herramientas comerciales, como CorelDRAW y Adobe Illustrator. Ya he utilizado estas herramientas y puedo asegurar que Inkscape es capaz de realizar con menos complejidad la mayor parte de las funciones. En comparación, es verdad que tanto el CorelDRAW como Adobe Illustrator tienen herramientas importantes, aún no disponibles en Inkscape, pero la facilidad de uso de este programa es una ventaja sobre la complejidad de aquellos. Resumiendo: Inkscape satisface todas mis necesidades de ilustración vectorial tanto para un uso personal como profesional. Es potente tanto para ilustraciones como para dibujo de marcas, carteles e incluso para editorial. Con mucha frecuencia lo utilizo para la paginación de pequeñas revistas de mi comunidad, aunque para este tipo de trabajos será preferible utilizar otra fantástica herramienta libre, que es el Scribus.

Cómo es el tema de la experimentación y búsqueda estilística con una herramienta como Inkscape?

Es cierto que ya utilizo Inkscape hace algunos años, pero aún hoy sigo aprendiendo y me gusta experimentar diferentes técnicas y enfoques para los fines pretendidos. Por lo tanto, es posible obtener un determinado resultado que va por diferentes caminos. De este modo, para mis trabajos, no tengo todavía una técnica muy propia porque siempre estoy experimentando nuevos enfoques, obviamente inspirado por otros artistas. En el caso de los paisajes, un tema de mi agrado y que procuro mejorar, obviamente me inspiro en la naturaleza. Con un enfoque más realista o más estilizado, me gusta ir por diferentes caminos. Siempre buscando aprender y mejorar.

Con qué otras herramientas colaborativas trabajas?

Además de Inkscape, tanto en el empleo como en el hogar, utilizo con demasiada frecuencia otros programas libres, como GIMP para la edición de mapas de bits, LibreOffice / Open Office, en sustitución de las herramientas de MS Office, NotePad++, 7-Zip, Filezilla, Audacity y muchos otros como el PDF Creator y el navegador Mozilla Firefox.

Qué opinas del estado de situación del software libre?

Considero que la utilización de las herramientas libres cada vez más ha venido ganando adeptos y se traduce en ganancias sustanciales y, por otro lado, reduce el uso ilegal de programas comerciales. Los programas libres son muchos y diversificados y son alternativas válidas a cualquier programa comercial. Es todo una cuestión de mentalidad y creo que poco a poco está cambiando y de hecho es importante que comience en el mundo académico. Afortunadamente muchos gobiernos han adoptado medidas en este sentido, introduciendo software libre en sus instituciones y organismos. Creo que sólo tenemos para ganar con este intercambio de conocimiento abierto para todos.

Para ver más trabajos de Américo Fonseca Almeida:

https://www.behance.net/aalmeidah

https://aalmeidah.deviantart.com/

http://inkscapes.blogspot.pt

https://pixabay.com/pt/users/aalmeidah-4277022/?tab=latest

Si todavía no conocés Inkscape, el SLAD te invita a descargarlo (Linux – Windows – OSX) y probarlo.

 


TRABAJOS DE AMÉRICO FONSECA ALMEIDA

Claudio Medin
Nació en Ciudad de Buenos Aires en 1963. Estudió Diseño en Comunicación Visual en la facultad de Bellas Artes de la UNLP. Es Profesor Adjunto del Taller de Diseño en Comunicación Visual 3A de la Facultad de Bellas Artes - UNLP. Co-fundador y Director del Laboratorio de Herramientas de Software Libre para Arte y Diseño - SLAD, de la FBA - UNLP. Miembro directivo de la Asociación de Diseñadores en comunicación Visual - ADCV de la Provincia de Buenos Aires. Creador del Programa DGSL (Diseño Gráfico con Software Libre) de la ADCV. Director en Estudio M / Comunicación estratégica, de la Ciudad de la Plata.
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Maravillas en Vexelart con Inkscape

Yudha Agung Gumelar

Maravillas en Vexelart con Inkscape

Cuando se habla de la utilización de herramientas colaborativas,nunca faltan las excusas para salir de la zona de confort del usuario. Las potencialidades del software y/o la facilidad de aprendizaje figuran entre los resquemores habituales de aquellos que evitan utilizar nuevas herramientas. Pero el caso de Yudha Agung Gulemar de Indonesia rompe con ambos prejuicios: es un joven autodidacta utiliza Inkscape con gran facilidad y logra resultados excepcionales.

Yudha vive en Pandeglang – Ciudad de Banten, Indonesia. Con tan solo 17 años, este estudiante de secundaria se ha hecho conocido en las redes sociales por su galería de ilustraciones Vexel, es decir, que se realiza con vectores partiendo de una imagen de mapa de bits. (El término Vexel es una conjunción entre vector y pixel). Con una sensibilidad artística claramente visible, Yudha trabaja generalmente sobre retratos de amigos y personalidades de la cultura. No solo se limita al trazado manual de formas, sino que avanza en ciertas características muy propias del manejo de la línea y el volúmen.

A pesar de estudiar sistemas en la escuela secundaria técnica SMK Negeri 1 de Pandeglang, su formación artística es autodidacta (aprendión con tutoriales y manuales). Consultado por el SLAD, nos aclara: “Mi primera razón para elegir estas herramientas fue porque uso linux. Después de un tiempo finalmente me interesé por inkscape y sugerí que algunas personas usen inkscape para aquellos que quieran probar el software de código abierto”.

Sobre la utilización de software privativo, plantea: “creo que tal vez al difundir el uso de software de código abierto pueden ser un gran paso para comenzar a reducir las infracciones en el uso de herramientas sin el pago de licencias, consiguiendo igualmente resultados profesionales”.

Si bien Yudha trabajamayormente con Inkscape, utiliza Blender para crear modelos 3D y VFX, y Gimp para la manipulación de imágenes en reemplazo de Photoshop.


TRABAJOS DE YUDHA AGUNG GUMELAR

Claudio Medin
Nació en Ciudad de Buenos Aires en 1963. Estudió Diseño en Comunicación Visual en la facultad de Bellas Artes de la UNLP. Es Profesor Adjunto del Taller de Diseño en Comunicación Visual 3A de la Facultad de Bellas Artes - UNLP. Co-fundador y Director del Laboratorio de Herramientas de Software Libre para Arte y Diseño - SLAD, de la FBA - UNLP. Miembro directivo de la Asociación de Diseñadores en comunicación Visual - ADCV de la Provincia de Buenos Aires. Creador del Programa DGSL (Diseño Gráfico con Software Libre) de la ADCV. Director en Estudio M / Comunicación estratégica, de la Ciudad de la Plata.
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Entrevista a Matteo Pescarin

Pintura digital con Krita

Entrevista a Matteo Pescarin

El artista plástico Matteo Pescarin, realiza -tanto por medios tradicionales como por medios digitales- todo tipo de ilustraciones, caricaturas y retratos. Pero hoy en día se dedica más a las técnicas de pintura realista. En esta entrevista realizada por la página oficial de Krita (publicada el 07/04/16), Matteo relata sus experiencias plásticas y su acercamiento a las herramientas de Software Libre para pintura digital.

¿Qué quieres decirnos sobre ti?
Mi nombre es Matteo Pescarin, nací en Italia y ahora vivo en Londres, Reino Unido. También me conocen con el sobrenombre de Peach, con el que me llaman mis amigos desde hace tiempo. Desde muy temprana edad, mi abuela y mi padre estimularon mi relación con el arte, la pintura y el dibujo.
Mi primer trabajo fue preparando sets de filmación en una en una industria gráfica, pero luego decidí obtener un título en ciencias de la computación y he trabajado en ese campo por más de 15 años. Durante este tiempo, comencé a trabajar cada vez más con tecnologías de código abierto, trabajando con Linux y software de código abierto siempre que fuera posible.

¿Te dedicas a pintar profesionalmente, como artista aficionado, o ambos?
Debido a mi trabajo diario, no estoy pintando tanto como me gustaría. De vez en cuando trabajo en comisión (tal vez sea más familiar para nuestra manera de hablar “trabajo en forma free lance”) como ilustrador, fotógrafo, animador y pintor. Trabajé como diseñador web por un buen tiempo al comienzo de mi carrera, tratando de poner mi trabajo diario en contacto con mi pasión fundamental, el arte.

¿En qué género (s) trabajas?
He estado haciendo muchas ilustraciones, caricaturas y retratos. Hoy en día me dedico más a las técnicas de pintura realista.

¿Quién es el artista que más te inspira? ¿Quiénes son tus modelos a seguir?
La lista puede ser muy larga. Cuando era pequeño amaba a algunos grandes artistas del cómic italiano, como Bonvi (autor de Sturmtruppen), Disegni e Caviglia , y Silver (autor de Lupo Alberto ), posteriormente comenzaron a gustarme otros autores extranjeros, como Quino, el argentino, y el francés Hugo Pratt, famoso por Corto Maltese.. En mi adolescencia conocí el Manga y Animé japoneses, y descubrí a algunos de los mejores ilustradores que he conocido, como Katsuhiro Otomo, Masakazu Katsura, Masamune Shirow y, por supuesto, Hayao Miyazaki, por nombrar algunos que se destacan en mi biblioteca.
A los veinte años comencé a explorar otros aspectos del arte: artistas de ciencia ficción, como Jean Giraud (mejor conocido como Moebius), y otros ilustradores famosos, como Leopoldo Metlicovitz y Marcello Dudovich e incluso pintores más famosos, tales como John Singer Sargent.
Hoy en día estoy interesado en una forma muy llamativa de Pop Art, el street art con algunos artistas increíbles que surgieron en los últimos años, como Aryz, Shepard Fairey, Banksy, ROA, C215, D * Face y otros.

¿Cómo y cuándo probó la pintura digital por primera vez?
La primera vez que hice algo en digital fue en mi Commodore Amiga 500 utilizando Deluxe Paint II. Eso fue realmente algo (interesante) pero desafortunadamente nada de ese material sobrevivió; solo varios años después, en 1999, usé Photoshop por primera vez con la intención específica de crear algo completamente digital.

¿Por qué elegís la pintura digital sobre la pintura tradicional?
En el pasado, era más una cuestión de curiosidad que de estar dispuesto a usarlo como una alternativa a la pintura tradicional.
En este momento, se trata principalmente de una cuestión de espacio. Tener una tableta y una computadora portátil es suficiente para obtener un increíble detalle y calidad de salida. Todavía me encanta garabatear, dibujar y hacer algo más complejo en papel, pero para profundizar más, tiendo a trabajar directamente en un lienzo digital.

¿Cómo conociste Krita?
Hace un par de años, me desilusioné con la calidad del trabajo que pude obtener de The GIMP desde un punto de vista artístico, hasta que leí un par de reseñas de Krita en línea y decidí probarlo.

¿Cuál fue tu primera impresión?
Aluciné. Por primera vez desde que dejé de usar los productos de Adobe, encontré algo que se acercaba lo suficiente a la calidad de resultados del software comercial, que podría dar suficiente control y capacidad para expresarse.

¿Qué te gusta de Krita?
Los pinceles y el editor de pinceles es lo que realmente me mantiene trabajando y descubriendo esta fantástica herramienta. Por otra parte, es un producto increíble y sólido en general. He estado participando en las últimas dos campañas de Kickstarter y he visto el trabajo. Ojalá hubiera más proyectos así.

¿Qué crees que necesita mejorar Krita? ¿Hay algo que te moleste?
Todavía tengo que probar la versión 3.0, y hasta ahora la mayoría de mis quejas sobre la interfaz de usuario han sido abordadas. Los principales problemas para mí se relacionan con la ventana acoplable, pero está mejorando con cada nueva versión.

¿Qué diferencia a Krita de las otras herramientas que usas?
Creo que es una herramienta única. Utilizo otro software de código abierto para pintar y todo lo relacionado con visuales, como Inkscape para ilustración vectorial, GrafX2 para pixelart, The GIMP para manipulación de imágenes, Scribus para mapeo, Rawtherapee para postprocesamiento de fotografías y Pencil para wireframing, y Krita encaja perfectamente en el ámbito de lo que uso.

Si tuviera que elegir el favorito de su trabajo realizado en Krita, ¿cuál sería y por qué?
Buena pregunta. Abordo muchos estilos y técnicas, y también soy muy crítico conmigo mismo. Veo áreas para mejorar y sé lo que estoy buscando.
De todo el trabajo que he hecho, el retrato de Karshaforever es probablemente mi preferido. Fue un desafío interesante y, en general, me gusta el sombreado, el tono y el estilo de toda la pieza.

¿Qué técnicas y pinceles usaste en ese trabajo?
Me gusta replicar la pintura al óleo, por lo que cualquier cosa que me permita tener esas técnicas y efectos de combinación me conviene. Hay algunos conjuntos de pinceles geniales que he estado utilizando y experimentando, como los realizados por David Revoy y Ramon Miranda. La mayoría de ellos se ajustan a mis requisitos, y he estado tratando de crear mis propios juegos de pinceles.

¿Dónde puede la gente ver más de tu trabajo?
Este es mi portafolio de arte ( http://peach.smartart.it ) y lo mantengo actualizado con mis últimas obras de ilustración digital, vector art, pixel art y fotografía.

¿Algo más que quieras compartir?
Sí, deseo que más personas entiendan y utilicen la crítica constructiva. Comprender por qué algo no funciona y cómo se puede mejorar es algo que los jóvenes ilustradores y diseñadores dicen buscar, pero muy pocos están dispuestos a aceptar esos comentarios críticos.
No duden en ponerse en contacto conmigo, ya sea a través de mi sitio web ( http://blog.smartart.it/contact ) o a través de Twitter ( https://twitter.com/ilPeach ). Estoy abierto a cualquier tipo de colaboración y también he comenzado a vender mis fotos e ilustraciones a través de mi sitio web, así que para cualquier cosa, solo déjenme un mensaje y estaré encantado de responder.

Nota original (en inglés)

Agradecemos la colaboración de la DCV Juana Alvarez Eiras, para la realización de la nota


TRABAJOS DE MATTEO PESCARIN

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