Livecodeando libremente

CLiC – Colectivo de live coders

Livecodeando libremente

La producción audiovisual tiene múltiples puntos de partida. Entre las más novedosas y experimentales encontramos el Live coding que toma cada vez más fuerza entre diferentes disciplinas performáticas y que, por su naturaleza incluyente y comunitaria, ofrece un espacio de comunicación, mezcla y replanteamiento de paradigmas sociales y artísticos. Entre los diferentes grupos de Live coders de la región, presentamos a CLiC, un colectivo integrado por programadores, músicos y multimediales (aquí no interesa el orden), que utiliza -e incluso desarrolla- software libre para sus creaciones. Para saber más sobre CLiC, aquí va una reseña escrita por sus propios integrantes.

CLiC

Somos un colectivo que se formó a mediados del 2018 por la necesidad de encontrar personas que compartan ideas/ganas/interés sobre la práctica del live coding en la ciudad de La Plata. En septiembre de 2018 escribimos nuestro código de convivencia y una descripción de como se gestiona el colectivo en si:

Un espacio de intercambio y producción colectiva, abierto, cuidado, horizontal y adhocrático para abordar, investigar y performar utilizando técnicas y herramientas de live coding.
Abierto: en el sentido que toda participación, propuesta, idea, herramienta es bienvenida.
Horizontal: porque consideramos que el saber es una construcción social comunitaria, y pertenece a la comunidad, no al individuo (por lo tanto, el siguiente punto)
Colectivo: cualquier persona puede formar parte del colectivo en tanto tenga ganas y pueda llevar adelante las ideas presentadas.
Adhocrático y horizontal: porque no hay jerarquía, no hay ni habrá dueñxs, ni directorxs, ni maestrxs. Rechazamos los yo-ismos, el egocentrismo y la pedagogía pedante.
Intercambio y producción: el objetivo final es poder investigar, aprender, llevar adelante propuestas artísticas, performáticas, fechas, tocar y disfrutarnos.
Cuidado: porque no permitimos comentarios ofensivos o desvalorizantes de ninguna índole; relacionados con el/los géneros, la identidad, la orientación sexual, las capacidades diferentes, apariencia física, ni gustos musicales o usos de herramientas de software libre.

Nos reunimos semanalmente, realizamos encuentros/charlas en la Facultad de Informática UNLP, en la Facultad de Bellas Artes UNLP, en la Universidad del Este, en el JavaScriptday La Plata, FABLab Bariloche y en el Festival Woodsvendeta.

Tenemos un Blog donde publicamos textos propios y traducciones de articulos relacionados al live coding.

Qué es el live coding?

No creemos que haya una sola definición, ni una única verdad para definir al live coding; una aproximación podría ser :

Programar en vivo (live coding) es la actividad de escribir (partes de) un programa mientras se ejecuta. De este modo, la práctica en vivo conecta profundamente la causalidad algorítmica con el resultado percibido y, al deconstruir la idea de la dicotomía temporal entre la herramienta y el producto, permite que el código se ponga en juego como un proceso artístico. La naturaleza de estos algoritmos generados en ejecución es que se modifican en tiempo real por la/s personas que escriben el código.

Utilizamos y defendemos el uso de software libre. Todas las herramientas que usamos son software libre. Como colectivo nos vimos en la necesidad de desarrollar herramientas muy puntuales para nuestro uso: una plataforma para poder escribir y livecodear de a muchas personas a la vez. Así nació el primer prototipo del programa Tidal Bridge (explicado más abajo).

Mostramos nuestras pantallas, damos acceso al proceso creativo. Lo que se ve es lo que genera sentido. Esta no es una idea nueva, lo escribieron en el primer manifiesto de TOPLAP en el 2004. TOPLAP es una organización mundial que promueve la investigación y uso del live coding. Y como bien dice: “No es necesario que las personas comprendan el código para apreciarlo, como no es necesario saber cómo tocar la guitarra para apreciar a unx guitarristx”.

La Algorave

El 15/02/19 organizamos la primer Algorave de La Plata (y la 2da de Argentina). Algorave, rave algorítmica: la unión de “rave” y “algoritmos”, podría ser el acto de programar en vivo frente a una audiencia, como un desafío artístico y performático; con la posibilidad de que el público baile frente a las imágenes y sonidos generados.

Auto-convocadxs y auto-organizadxs, nos pusimos en la organización de la Algorave. Abrimos un pad (documento colaborativo hecho con herramientas de software libre) para que las personas que quisieran participar se anotaran. Y quedó este lineup

  • umachinita + carla + cancan
  • kern3ll.Pan1c! + malabia
  • vlad + lauty + manoloide
  • munshkr + manoloide
  • c0d3 p03try (rapo + flor de fuego)
  • torotumbo + librenauta
  • oblinof + flor de fuego
  • CLiC

El resultado fue mejor de lo esperado: se pudieron ver y escuchar propuestas diversas, maneras particulares de pensar y ejecutar, estilos y modos de construir y escribir los algoritmos, muy interesantes. A su vez fue un gran momento para conocernos personalmente, ya que gran parte de la actividad del grupo se realiza de manera virtual. [Más info sobre la Algorave]

Tidal-bridge

Desde el comienzo tuvimos ganas de livecodear de a muchas personas juntas usando Tidal (programa para crear patrones con música) e Hydra (programa de codificación visual). Pero, para el desarrollo de nuestra propuesta, nos encontrábamos con algunas limitaciones técnicas: un solo proyector de video, múltiples archivos Tidal y una única salida estéreo. Después de probar configuraciones de a varias máquinas sin éxito, decidimos probar una solución personalizada, fácil de configurar y sincronizar.

Entonces, desarrollamos Tidal-bridge que es, básicamente, un editor de texto web que envía el código a un servidor que ejecuta una única instancia del sintetizador SuperDirt y genera múltiples procesos de Tidal, “todos en la misma máquina”. Eso hace que sea sencillo sincronizar el tempo y tener una única salida de sonido.

Luego, otra máquina ejecuta Hydra, y se conecta al mismo servidor, donde recibe el código de Tidal evaluado en los editores. De esta manera, con un solo proyector podemos mostrar tanto el código de Hydra y los elementos visuales, como el código de Tidal que produce el sonido.

Tidal-bridge permite trabajar a varios livecoders simultáneamente

Actualmente estamos trabajando en una expansión que incluirá otros lenguajes y la capacidad de tener más proyectores que muestren tanto código como elementos visuales. Nos dimos cuenta también que es una buena herramienta para hacer talleres y aprender.

Tidal-bridge es software libre. Lo publicamos bajo licencia GPLv3.

Futuro y contacto

Estamos abiertxs a las personas que deseen unirse, leámonos en el canal [#clic]. Ahi proponemos fechas, encuentros, etc , para toda persona interesada.

[Sitio oficial de CLiC]

CLiC Colectivo de livecoders
Desde su formación en 2018 CLiC realiza fechas, talleres, publicaciones y performances centradas en el live coding. Utilizan software libre y desarrollaron un software especifico para livecodear en conjunto. Es un espacio de intercambio y producción colectiva, abierto, cuidado, horizontal y adhocrático.
CLiC Colectivo de livecoders on Blogger

Un sistema moderno, eficiente y seguro, orientado al usuario final

Ubuntu 17.10

Un sistema moderno, eficiente y seguro, orientado al usuario final

El mundo del Código Abierto se caracteriza por la multiplicidad de desarrollos. Para el caso de Linux, eso se evidencia desde el inicio con la enorme cantidad de sistemas operativos que la comunidad de usuarios dispone para utilizar en sus computadoras. Desde Brasil, el Profesor Alexandre Cantini (PUC-Rio) nos describe las características de Ubuntu -y su nueva versión-, y enuncia variados recursos libres para arte y diseño.

Fui desafiado por mi amigo, y colega profesor, Claudio Medin, a hablar sobre la versión 17.10, del sistema operativo Ubuntu  (lista para descargar desde el 19/10), para una audiencia de alumnos de Arte y Diseño de la Argentina. Él me prometió enviar, -si yo hiciera exitosamente-, una caja de alfajores argentinos (es broma, él no me los prometió, pero #UnaSugerencia).

La propuesta es complicada, porque la intención es la de llamar la atención de los estudiantes de Bellas Artes para este sistema operativo. Sucede que Ubuntu no está diseñado específicamente para nuestros alumnos y profesionales. En realidad, a excepción de Ubuntu Studio, del brasileño Avix y de alguna otra eventual distribución Linux, que desconozco, por regla general las miles de versiones de Linux disponibles para el público en general; no a los diseñadores y artistas.

¿Cómo, entonces, llenar los ojos de los exigentes alumnos y docentes de Bellas Artes?

Este es un desafío que enfrento diariamente en el curso que enseño en la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro, especialmente para una audiencia acostumbrada a las computadoras streamline de Apple. Tough call.

Mi objetivo no es “convertir” a los alumnos a las plataformas libres. Cada uno utiliza la herramienta con la que mejor se entiende, pero sí mostrar que esos programas, tan poco conocidos en nuestro medio, son extremadamente eficientes y van a servirle en todas sus necesidades académicas y profesionales, tanto como los programas más famosos, como los de Adobe y Autodesk.

Para ello, normalmente sigo el siguiente itinerario:

  1. La filosofía en que se basa el Movimiento Software Libre1;
  2. Los derechos fundamentales del usuario de software2, según Richard Stallman, sin los cuales un programa no puede ser considerado, ni ostentar el título de, software libre: libertad de utilizar el programa para lo que entiende, libertad para estudiar cómo funciona y adaptarse a sus necesidades, libertad para distribuirlo y libertad para perfeccionar el programa y distribuir su perfeccionamiento en favor de la comunidad;
  3. La contribución de Linus Torvalds: el desarrollo abierto y no jerarquizado3, y sus consecuencias: curva de desarrollo acentuada, mayor estabilidad, mayor seguridad y los beneficios del Efecto Caída Larga4;
  4. Interfaz gráfica de algunas distribuciones y algunos programas, para que los alumnos -y docentes- vean que son modernos y atractivos, dos factores importantes para los futuros diseñadores.

Estos cuatro temas, sin embargo, puedo dejar para artículos futuros. Por ahora, voy a tratar de la nueva versión de Ubuntu.

¿Qué es Ubuntu?

Ubuntu, nombre inspirado en la filosofía africana homónima5, es una distribución Linux desarrollada por la empresa inglesa Canonical6, distribuida libre y gratuitamente.

Se trata de un sistema operativo moderno, eficiente y seguro, orientado al usuario final. El estudio de su desarrollo, especialmente si se compara a otros sistemas operativos, por sí solo es un interesante ejercicio para los alumnos de Diseño, especialmente en lo que concierne a Design Thinking y al UX, pues el propio concepto por detrás de su proyecto original -su briefing, por así decirlo- puede ser sintetizado en su subtítulo: Linux para los seres humanos. Sus principios orientadores incluyen: el derecho de todo usuario de computadora a utilizar el sistema operativo, y sus programas, en su lengua nativa, el derecho de todo usuario a utilizar un ordenador independientemente de las necesidades especiales, la facilidad de uso por cualquier persona, independientemente del conocimiento el técnico, el placer de utilizar un ordenador con una interfaz gráfica agradable, y por ahí iba …

Como resultado, desde el primer arranque con el pendrive de instalación, es posible instalar el sistema en aproximadamente 250 lenguas y dialectos diferentes, incluyendo lenguas muertas, como Latín, experimentales, como Esperanto y ficcionales, como Klingon7. Si la lengua elegida se lee de derecha a izquierda, todo el sistema se gira a lo largo del eje vertical.

Imagen tomada de la lista de idiomas disponibles para usar en Ubuntu

Detalles de la instalación

La instalación de Ubuntu es súper fácil y rápida. Con una buena conexión a Internet, para descargar las actualizaciones y los paquetes de traducción, se tarda entre cinco y diez minutos para completarla.

El objetivo de este artículo no es describir el proceso de instalación, usted puede consultarlo aquí8, pero vale la pena aclarar un detalle más: por una cuestión de licencia de uso, Ubuntu sólo viene instalado con programas libres y gratuitos. Esto quiere decir nada de soporte para formatos mp3 y wma, o Flash. Pero no tema, además de poder incluir la mayoría de los formatos restringidos marcándolos para ser instalados junto al sistema, en el paso representado en la siguiente imagen, pueden incluirlos, y muchos otros formatos multimedia y compactadores después de la instalación.

Después de la instalación, he aquí el aspecto del escritorio de su nuevo sistema operativo:

Entre los programas que ya vienen instalados por defecto, es posible destacar:

  • LibreOffice: paquete de oficina completo, con editor de texto, hoja de cálculo, programa de presentaciones, de diseño vectorial y de elaboración de expresiones matemáticas avanzadas;
  • Mozilla Firefox: navegador web desarrollado por la Mozilla Foundation;
  • Mozilla Thunderbird: cliente de correo electrónico desarrollado por la Mozilla Foundation;
  • Rythmbox: programa para la organización y reproducción de audio, podcasts y sincronización con reproductores de mp3;
  • Totem: programa para reproducción de vídeo;
  • Shotwell: programa para la organización y visualización de imágenes;
  • Transmition: programa para descargar archivos de la red p2p torrent;
  • Centro de programas: tienda de aplicaciones. Casi la totalidad de los programas disponibles para descargar son libres y gratuitos, pero también hay programas propietarios e incluso pagados. Una curiosidad del Centro de Programas es que fue precursora de las tiendas correspondientes de Apple y Android;

Es necesario destacar que los programas que ya vienen instalados de forma predeterminada, y por encima de una sola muestra, son elegidos para atender al usuario medio. Esto quiere decir que el usuario especializado, como el Diseñador/Artista, no es inmediatamente atendido. Pero no se preocupe, los programas que enumerar en la siguiente sección son fácilmente instalables por el Centro de Programas9.

¿Y las herramientas de Arte y Diseño?

Anteriormente, mostré el aspecto de Ubuntu 17.10 justo después de la finalización de su instalación. En particular, no me gusta ni el tema Ambiance, ni los iconos Humanity. Una de las primeras cosas que hago cuando lo instalo es cambiarlas, normalmente para el tema Adapta y el conjunto de iconos Numix Circle10.

Una de las bellezas de las distribuciones Linux es que usted puede reconfigurarla completamente. En mi caso, me limito al tema, a los iconos y algunos pocos aspectos de su funcionamiento, pero hay quien sustituye toda interfaz gráfica. De hecho, usted puede instalar, sobre el mismo Ubuntu, diferentes ambientes de escritorio11 y simplemente cambiar entre ellos al iniciar sesión.

La interfaz gráfica, desde Ubuntu 17.10, es de nuevo el Gnome. En sus inicios, Ubuntu ya la utilizó, en la época, aún en la familia 2.x

Posteriormente, como parte de su esfuerzo para crear una interfaz ubicua para ser utilizada en desktops, televisores, tablets y celulares, desarrolló una interfaz propia, llamada Unity. Este sistema de localización integrada de archivos diversos y programas fue la gran contribución de Unity, ahora extinto, que se estrenó en 2010 en Ubuntu 10.10. Con el abandono de las ambiciones telefónicas de Canonical, a principios de este año, Ubuntu regresa a Gnome, ahora en la familia 3.x

En la imagen, mi Ubuntu 16.04, con interfaz Unity. En la pequeña ventana, Ubuntu 17.10, con interfaz Gnome, corriendo en una máquina virtual. ¿Puedes identificar las diferencias?

Ubuntu 16.04 con el “Dash” abierto

Si el Unity ofrecía el Dash, Gnome trae el menú Actividades , con función parecida: escribir lo que desea en el campo de búsqueda y los programas relacionados serán exhibidos

No voy a entrar en detalles sobre la interfaz del sistema, pues me gustaría llamar la atención sobre los programas orientados a la comunidad de SLAD.

Antes, sin embargo, déjeme destacar un interesante detalle: alguno de ustedes tiene tableta Wacom? ¿Cómo se instaló en Windows? ¿Tuvo que descargar los controladores de Internet o del CD que lo acompaña? Pues bien, prepárate: los controladores de Wacom ya vienen instalados de forma predeterminada con el sistema. Conecte su tableta y la reconoce automáticamente. Como dicen los brasileños: “dorme com esse barulho!”

En la primera imagen, la ventana de Wacom, en la configuración del sistema, aguardando la conexión del dispositivo. En la segunda imagen, el sistema inmediatamente reconoce mi Intuos cuando la conecto.

Y ahora, los programas

Hay un sin número de programas para Arte y Diseño, muchos con calidad profesional, otros en sus etapas iniciales de desarrollo, casi todos pueden ser instalados por la interfaz gráfica del Centro de Programas, y todos, sin excepción, pueden ser instalados por comandos de texto. Imagino que este blog tratará de, si no todos, buena parte de los programas que voy a listar. Yo mismo colaboraré en este Blog con algunos artículos sobre Scribus, programa para diagramación y finalización de piezas gráficas.

Siendo así, como este artículo ya está muy largo, me limitaré a una lista de imágenes de sus interfaces gráficas, y el enlace a la correspondiente página del desarrollador, con la esperanza de despertar su curiosidad y dejarlos ansiosos por los artículos que vendrán.

Es importante recordar que hay muchos otros programas en cada área de actuación del arte y el diseño, por lo cual, los siguientes programas son sólo un recorte:

GIMP

GNU Image Manipulation Program – programa para manipulación de imagen e ilustración. Sitio oficial de GIMP

KRITA

Programa para ilustración y manipulación de imagen. Sitio oficial de Krita

DARKTABLE

Programa para la edición de imágenes RAW. Sitio oficial de Darktable

INKSCAPE

Programa de dibujo vectorial. Sitio oficial de Inkscape

SCRIBUS

Programa para diagramación y de finalización de piezas gráficas. Sitio oficial de Scribus

BOOKLET IMPOSER

Programa para la imposición de páginas de publicaciones. Sitio oficial de Booklet

BLENDER

Programa para modelado, sculpting, animación, desarrollo de juegos, composición y mucho más. Sitio oficial de Blender

FREECAD

Programa paramétrico de modelado. Sitio oficial de FreeCAD

KDENLIVE

Programa para la edición de vídeo. Sitio oficial de Kdenlive

NATRON

Programa para la composición de vídeos. Sitio oficial de Natron

ARDOUR

Editor, grabadora y mezclador de música para estudios. Sitio oficial de Ardour


[1] Qué es Software Libre
[2] Filosofía Libre
[3RAYMOND, Eric S. The Cathedral and the Bazar. 2000. Disponible aquí
[4] Una breve descripción de la relación del efecto de cola larga en el ecosistema de código abierto se puede encontrar en esta entrevista con el autor Chris Anderson. ASAY, Matt. El código abierto y la larga cola: Una entrevista con Chris Anderson. CNET Magazine, sitio web de la revista tecnológica de CBS Interactive Inc. 2008. Disponible aquí
[5Lea sobre la filosofia ubuntu aquí,  aquí  y  aqui.
[6] Sitio web de Canonical
[7] Traducciones de Ubuntu
[8] El tutorial es antiguo (se refiere a Ubuntu 14.10), pero se puede seguir sin sobresaltos, pues casi nada ha cambiado. Voy a actualizarlo pronto, pues ya tengo las capturas de pantalla necesarias.
[9] A pesar de poder instalar todos los programas por la interfaz gráfica, muchos usuarios de Ubuntu optan por utilizar comandos en texto, por ser más rápido. Para instalar los programas listados a continuación por comandos de texto, utilice este tutorial.
[10] Para instrucciones de instalación de diferentes temas y conjuntos de iconos, puede utilizar este tutorial. Sólo válido para el hecho de que vale hasta Ubuntu 17.04, con interfaz Unity, en lo que se refiere al Unity-tweak-tool. Para cambiar entre los temas e íconos en la interfaz Gnome, es necesario instalar la herramienta Gnome-tweak-tool, sea por el Centro de Programas, sea por la Terminal, con el comando: sudo apt install gnome-tweak-tool.
[11] Para visualizar algunos ejemplos de interfaces gráficas de Gnome, y cómo instalarlas en Ubuntu, vea este artículo.


Nota 1: La traducción de la nota original (portugués), es responsabilidad de la redacción del SLAD.

Nota 2: Qué es una “distribución de Linux”
Si eres un usuario de Windows o Mac, seguramente habrás quedado abrumado por la gran cantidad de distribuciones Linux que existen. Es lo que popularmente se conoce con el nombre de distros.
Una distribución o distro de Linux no es más que una versión personalizada del sistema operativo original, el kernel o núcleo de Linux. Actualmente existen más de 600 distribuciones. Esto se debe a la condición de código libre de Linux, donde cualquiera puede ampliar y/o modificar.

Alexandre Cantini Rezende
Maestría en Diseño y Diseñador - Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro - Brasil. Licenciado en Derecho - PUC-Rio. Abogado - OAB-RJ. Profesor del Departamento de Artes y Diseño PUC-Rio; Coordinador del Curso de Postgrado en Diseño Web - PUC-Rio.
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Incentivo a las artes gráficas con Software Libre

Latinoware 2017

Incentivo a las artes gráficas con Software Libre

Desde Brasil, Barbara Tostes nos hace una reseña del evento que reunió a profesionales del área en nueve charlas y tres mini cursos.

El 14 ° Congreso Latinoamericano de Software Libre y Tecnologías Abiertas – Latinoware tuvo lugar del 18 al 20 de octubre de 2017 en el Parque Tecnológico de la Usina Binacional de Itaipú, en Foz de Iguazú (Paraná, Brasil) y reunió profesionales del área de artes gráficas, diseño y multimedia en nueve conferencias y tres mini cursos de estos segmentos. Se discutieron más de 200 temas diferentes, con 4580 inscripciones. Eran profesores; estudiantes brasileños y de países vecinos, interesados en nuevas tecnologías; desarrolladores y profesionales del área.

Las diseños para Latinoware son desarrollos del artista gráfico Luciano Lourenço, que también cuida del sitio, y que es un gran promotor del uso de Softwares Libres. Lo recuerdo desde que usé el sistema brasileño Kurumin (un ambiente con interfaz KDE), que traía ilustraciones de un pingüino vestido de indio con firma de Lourenço, en 2005! Todos los eventos necesitan carteles, folletos, credenciales, identidad visual en general. Entonces, Luciano Lourenço es quien cuida de Latinoware, que por otra parte tiene muchos otros artistas que participan como ponentes e instructores de cursos rápidos que ocurren durante el evento.

¿Por qué ir a eventos de Software Libre? ¡Primero porque siempre vas a aprender más! En estos eventos se reencuentra a los amigos y se puede intercambiar ideas y sugerir mejoras para el software que utiliza. Este es el tercer Latinoware que participo. Puedo decir que cada año la gente aprende más. Para quienes usan Gimp, Inkscape, Blender, LibreOffice, Scribus y otros softwares relacionados con el área de creación, se puede decir que están evolucionando, creciendo, transformando y mejorando cada día. En segundo lugar, porque Latinoware es cultura, es el intercambio de ideas. Es nuestra colaboración con las comunidades, la devolución, un agradecimiento. ¡Lo que aprendes, lo enseñas! Al usar Software Libre, es bueno saber la filosofía de “las cuatro libertades”.

En el Latinoware de este año, dentro de la categoría “Diseño, Gráficos y Multimedia”, las conferencias fueron:

  1. Cómo vivir sin Photoshop (CVsP ++ release 4.5), de Elias Silveira (ilustrador de portadas de revistas premiadas en Brasil, por la Editoria Abril).
  2. Videografismo con Software libre, por Carlos Eduardo Cruz (Cadunico), organizador de eventos libres como la GNUGRAF, que se realiza en Río de Janeiro.
  3. Poniendo las manos en la masa – Ilustración digital del bosquejo al arte. Finalización con MyPaint, Krita y Gimp, por Elias Silveira.
  4. El software libre en la post producción de fotografía digital, por el Profesor Érico José Ferreira.
  5. Gráfica Digital (y rápida!) Con Software Libre – impresión en papel y 3D, con Barbara Tostes.
  6. Nueve motivos para usar el Krita, por Elias Silveira.
  7. Reconstruyendo caras y vidas con la computación gráfica 3D, con el artista digital Cicero Moraes.
  8. Herramientas libres para desarrollar presentaciones increíbles, con el maestro en artes visuales Fabianne Balvedi.
  9. Diseño para quien no es diseñador: Composición gráfica para identidad visual, con el diseñador gráfico Jenilson de Jesús Gomes.

Además de las nueve conferencias, distribuidas en los dos primeros días de evento, también se ofrecieron mini cursos a los participantes:

  1. Modelado para Impresión 3D con Blender, con el director de arte Guillermo ‘RazGriz’ Magalhães.
  2. De dibujos vectoriales a presentaciones bien legales: narrativas abiertas y libres, con la profesora Karina Menezes.
  3. Pluma impresora 3d, con Marina Puerto.

Latinoware
¡El Latinoware sucede cada año en el mes de octubre! ¡Invito a los lectores de este blog a participar el próximo año! Además de charlas y mini cursos, el evento tiene una feria con stands de empresas de tecnología, de distribuciones GNU / Linux, de comunidades que van a vender camisetas y regalos para pagar gastos con programadores, traductores y personal involucrado en el desarrollo de Software Libre. Son personas que están allí para colaborar e intercambiar ideas. Cada año hay novedades, cada año hay gente nueva.

Los esperamos, hasta el próximo Latinoware!

 


IMÁGENES DE LATINOWARE 2017

Barbara Samel Roca Tostes
Barbara Samel Roca Tostes vive en Paraná, Brasil. Es periodista por formación, hace diseño y creaciones desde 1994. Es una mujer de negocios y dueña de una gráfica digital (papel y 3D) que se centra en el uso de software libre. Participa de eventos de Software Libre desde 2005, como el Congreso Internacional de Software Libre (Conisli) en San Pablo y colaboró traduciendo un sistema de gestión de sitios llamado e107.org. Allí aprendió la filosofía de las libertades del uso de Software Libre y se volvió amiga de muchos profesores. Tiene un curso de artes gráficas con software libre disponible en Youtube en 30 lecciones en video (narrado en portugués), y también participa en la comunidad SempreUpdate.com.br.
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Una lucha pixel a pixel

Activismo digital

Una lucha pixel a pixel

El arte es, y ha sido, por naturaleza, rebelde, contestatario y creativo. Trasladado al nuevo medio adquiere características formales, técnicas y tecnológicas diferentes. Celeste Agüero y Juan Matias Carricaburu nos plantean algunas reflexiones sobre los nuevos paradigmas de la desobediencia civil electrónica.

Hace ya muchos años nacía en EEUU, como consecuencia de la guerra fría, una red militar de ordenadores. Se la denominó ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork). Esta red, luego de disolverse (en 1989), dio lugar al nacimiento de lo que hoy denominamos Internet. Junto con el avance tecnológico, que se produjo de manera vertiginosa, avanzo la nueva red.

En estos espacios los tiempos no se miden de la misma manera. Un año equivale a décadas de desarrollo o evolución, si lo comparamos con otros ámbitos o medios. Poco a poco el mundo “real” fue teniendo su contra parte en esta simulación o virtualidad que significa Internet. Desde los estados pasando por las empresas hasta llegar a los individuos, todos tienen hoy su lugar.

Junto con esta realidad también se desarrolló una batalla por el control del nuevo medio.

Paulatinamente en su consolidación, Internet no pudo escapar a la lucha que se vive día a día en lo que denominamos “mundo globalizado”.

Estados y corporaciones desean imponer su hegemonía también en medios extendidos y globalizados como los que mencionamos. Es en este contexto donde comienzan a aparecer diversos fenómenos que pretenden dar batalla. Dura pelea, sin tiempo ni lugar, sin soldados ni armas… o al menos, no como las conocemos hasta ahora…

Arte y resistencia, desobediencia civil electrónica

No es ninguna novedad que diversas expresiones artísticas surgieron o fueron las armas que se utilizaron en innumerables ocasiones para luchar contra lo que se creía (o se cree) injusto. Internet no es, por supuesto, la excepción.

¿Pero, como definir estos nuevos fenómenos, o mejor dicho, viejos fenómenos en este nuevo espacio? Cuando hablamos de un nuevo medio necesitamos vincularnos a través de un código nuevo y referente a dicho medio.

Artivismo y Hacktivismo son dos neologismos y configuran proyectos artísticos que abordan aspectos sociales y políticos con una perspectiva crítica y creativa. Comparten, además, dos intereses: el ejercicio del humor y la ironía y la crítica tecnológica de la red

Artivivsmo

Básicamente nace de la fusión de arte + activismo. Se podrían definir como artivistas los “proyectos artísticos alternativos con intención socializadora y los espacios críticos que cuestionan distintos aspectos sociales y culturales desde una posición eminentemente artística.

En principio se trató de ejercicio del humor y la ironía, y en la crítica tecnológica de la Red. Posteriormente, este término se ha ampliado a todos aquellos artistas cuyo trabajo crítico se circunscribe al entorno de la Red”. (http://www.mediatecaonline.net, 2006)

Artivismo define también, en forma genérica, todas estas acciones, que luego se van denominando de diversas maneras teniendo en cuenta sus particularidades.

Podríamos decir que el Artivismo no es otra cosa que el Activismo (a través de diversos recursos artísticos) trasladado al nuevo medio. Son claros ejemplos de activismo, las vanguardias artísticas de principios de siglo pasado que aparecían como la respuesta a los ordenes impuestos, o fenómenos contestatarios como el caso del colectivo Grapus surgido en el Mayo Francés.

Hakctivismo

Procedente de la fusión de las palabras hacking + activismo. “Sus practicantes se podrían definir como «hackers que realizan acciones políticas de sabotaje consistentes en penetrar en espacios institucionales y políticos para introducir mensajes de contenido contrario». Del cruce entre ambos términos nace el art hacktivismo, práctica basada en acciones de sabotaje orientadas a denunciar la peligrosa inclinación de la Red a emular todas las convenciones artísticas tradicionales: derechos de autor, objetualización (en un espacio en línea) y su consecuente comercialización”. (http://www.mediatecaonline.net, 2006)

Estos fenómenos podrían definirse como herramientas (o armas) de lucha en lo que se denomina como “infoguerra”, la cual seria factible de dividirse en tres capas: la capa física (definida por la infraestructura del hardware y redes), la capa lógica o sintáctica (definida por los programas, protocolos y sistemas que corren sobre la capa física) y la capa semántica (el contenido de la información).

Podemos tipificar los diferentes proyectos en función de sus campos de acción y objetivos.

Los primeros simplemente plantean una crítica del arte. Aparecen luego los que hacen de lo político y lo social campo de sus intervenciones; los que solo se centran en el propio medio (critica hacia la tecnología en la Red) y por último los que se enfrentan directamente a los poderes hegemónicos.

En forma general existen dos tendencias en cuanto a la tónica de las intervenciones. En una primera instancia podríamos denominar a los que tienen una actitud conciliadora. Es decir a partir de la proyección artística se emite un mensaje con el objeto, en principio, de promover la reflexión sobre el tópico en cuestión y como objetivo secundario generar respuestas constructivas o acciones concretas. (retoricavisual apología del diseño).

Por otro lado aparecen proyectos que por sus propuestas son mucho mas radicales. Se basan en la acción directa y el sabotaje, en el medio o fuera de el (®™ark, (léase artmark) – etoy).

La desobediencia civil electrónica

Es análogo con su similar en la realidad aunque con una característica particular y diferenciadora, producto seguramente de las posibilidades que ofrece el medio (la Red). Es una inversión del modelo de desobediencia civil ya que no trabaja a través del poder de una masa presente en un mismo espacio sino que lo hace por medio de nodos o células que reconforman esa masa y cuyo objetivo es producir múltiples corrientes y trayectorias con el fin de frenar la velocidad de la economía política capitalista. El ejemplo mas conocido de este tipo de comunidades es Critical Art Ensemble (CAE).

Paradigmas y modelos

Es muy difícil encontrar en estado puro algunas de las tipificaciones antes mencionadas. Sin embargo podemos reconocer casos que configuran hitos y son ya modelos a seguir en esta nueva “resistencia digital”.

Entre este tipo de iniciativas, encontramos algunas propuestas artísticas que anclan sus objetivos en la intangibilidad de la acción presencial. Su espacio de convocatoria y difusión es la Red, pero sus efectos no quedan reducidos a este campo, sino que encuentran su reflejo en el mundo real, por lo que se produce entonces un verdadero encuentro entre el espacio local cotidiano y el espacio desterritorializado de la Red. Éste es el caso de ®™ark, una organización con base en Internet que utiliza el sabotaje con fines sociales.

Su funcionamiento es similar al sistema inversor de las corporaciones, aunque ellos ofertan productos de sabotaje a través de un peculiar tablón de anuncios: desde sus páginas, el usuario puede acceder a la información sobre diferentes iniciativas en línea y fuera de línea, y también tiene la posibilidad de invertir su dinero en ellas para que consigan hacerse realidad. La peculiaridad de este grupo reside, pues, en la no especialización en el entorno de la Red. Sus propuestas están basadas en la mezcla de proyectos que tienen lugar “en el terreno de la simulación” –páginas web con repercusión mediática– y “en el terreno de lo real” –acciones de sabotaje de carácter local. Fue desde este espacio donde se lideró la llamada “Guerra de los Juguetes”

Etoy y la Guerra de los juguetes

Etoy era un pequeño colectivo artístico suizo que durante la década de los noventa se convirtió en uno de los grupos de net-artistas más importantes en la Red. En 1995 adquirió el nombre de dominio etoy.com.

En 1997 la juguetera norteamericana eToys decidió registrar etoys.com, que se convirtió en poco tiempo en una empresa líder en su sector, y en una de las abanderadas del e-commerce, junto con Amazon y Yahoo.

Tras fallidos intentos de compra del dominio eToy.com, en 1999 eToys decidió llevar a los tribunales al colectivo artístico por uso indebido de su marca, al interpretar que existía mala fe y una clara posibilidad de confusión entre ambos nombres. Los tribunales, como suele ser norma, dieron la razón a la empresa.

Es entonces cuando comienza una impresionante campaña de movilización en la Red. Miles de internautas con ayuda de programas informáticos colapsaron la tienda virtual de eToys, haciendo imposible la compra de sus productos. Estos programas se distribuyeron por toda la Red, y se dedicaban a realizar todos los pasos para concretar la compra, excepto el último, que cancelaban para volver a empezar de manera automática. La acción, bautizada como Toywar, duró alrededor de 2 meses, coincidiendo con la campaña de Navidad.

La unión de los internautas acabó con la gigante multinacional cediendo a las reclamaciones de los artistas, y con la acción convertida en un símbolo de la lucha para la libertad de expresión y el derecho a la identidad en el ciberespacio. (Hombre Burbuja , 2006). Finalmente el dominio etoy.com volvió a sus dueños originales.

Paradigmas y modelos

Como dijimos al principio, esto se trata de una lucha. Constante y desigual. La de unos, (poder hegemónico) por querer seguir imponiendo su dominio en todos los sentidos, y la de otros, por querer revertir el orden impuesto con el que, en gran parte, no están de acuerdo.

Algunos sitios son espacios de difusión y reflexión, otros son verdaderas trincheras digitales desde donde una especie de guerra de guerrillas lucha contra un enemigo mucho mejor armado y con mas poder. Una intifada digital, donde las piedras son reemplazadas por programas informáticos y donde los combatientes tienen en sus manos, ya no armas de fuego, sino teclas y ratones.

Pero como vimos, no sólo se trata del control del nuevo medio sino de su utilización como poderoso canal de comunicación y organización a partir del cual se generan acciones que exceden dicho ámbito; es decir se trasladan al mundo de las acciones “concretas” (reales).

Seguramente estamos en un punto de inflexión en lo que a “resistencia digital” se refiere. Lo que ayer podía ser considerado como la defensa de un derecho civil (el de protestar o ejecutar determinada acción colectiva contra determinada empresa, corporación o estado) hoy a través de artilugios legales o en pos de las denominadas doctrinas de seguridad, se convierten en “peligrosos” o peor aún; en actos de ciberterrorismo. Es por eso que consideramos que, paralelamente a las acciones en la red, deberían llevarse a cabo (o continuar) la defensa de los derechos civiles en todos los ámbitos donde sea necesario.

El arte es, y ha sido, por naturaleza, rebelde, contestatario y creativo. Trasladado al nuevo medio adquiere características formales, técnicas y tecnológicas diferentes, aunque sigue conservando la llama que lo mueve y lo proyecta como poderoso vehículo de la expresión simbólica popular.

Referencias

BAIGORRI, Laura (2003). “Recapitulando: modelos de artivismo (1994-2003)”. Artnodes [artículo en línea]. ISSN 1695-5951

http://alepharts.org/pens/dec_simul.html

eToy, – una historia del hacktivismo

La desobediencia civil electrónica, la simulación y la esfera pública – Critical Art Ensemble

Netart – Artivismo

Juan Matías Carricaburu
Diseñador en Comunicación Visual egresado de la FBA-UNLP. Profesor Universitario de Diseño en Comunicación Visual egresado de la FBA-UNLP. Profesor Universitario de Producción Multimedial egresado de la FBA-UNLP. Docente e investigador categorizado en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata - Cátedra Rollie. Profesor Adjunto de Diseño Gráfico I y IV – UCALP Universidad Católica de La Plata. Miembro de la comisión directiva de la Asociación de Diseñadores en Comunicación Visual - ADCV de la Provincia de Buenos Aires.
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