Escultura digital: Pasión y práctica

Sebastián Cavazzoli

Escultura digital: Pasión y práctica

Nacido hace 22 años en Neuquén, pero afincado en General Pacheco (provincia de Buenos Aires), Sebastián Cavazzoli es un Generalista 3D especializado en animación, escultura de personajes y gráfica en movimiento. Si bien ha estudiado Dirección de Cine de Animación en la Escuela Da Vinci (CABA), ha completado su especialización con numerosos cursos de pintura digital, creación de personajes y escultura digital. Apasionado por Blender, con una gran capacidad de creación y entusiasta por la docencia en la temática, desarrolló este jugoso artículo para el SLAD donde nos introduce en la temática de la escultura de personajes con herramientas colaborativas.

Inicios
Todo comenzó cuando tenía 15 años, mi hermano mayor me mostró una animación 3D en YouTube. Me pareció realmente increíble. Él me dijo que yo también lo podía hacer y ahí fue cuando me mostró ​Blender, una herramienta ​libre y de código abierto super completa para el arte 3D, donde se pueden crear personajes, escenas, animación, videojuegos, simulaciones y muuuuuuchas cosas más. Descargué Blender de inmediato y comencé a jugar con él. Desde entonces, dediqué casi todo mi tiempo libre a aprender en Blender: tutoriales, timelapses y a experimentar por mi cuenta. Hoy dedico casi todo mi día a Blender porque no hace mucho tiempo me propuse un objetivo claro. Comencé a armar mi portfolio, creé mi canal de Youtube y puse las cosas en marcha para lograr mi objetivo. Así es como, estoy usando Blender desde hace ya 7 años y puedo decir que es, en mi opinión, el ​mejor software del mundo​.

Motivación
Pienso que una pieza importante para progresar es mantenerse motivado​, en mi caso, tengo una gran pasión por el arte en 3D y me encantan los personajes en 3D. Uno de mis objetivos es mejorar y alcanzar un nivel mucho más alto y creo que se puede lograr produciendo piezas constantemente, manteniéndome practicando y aprendiendo cosas nuevas. Pensar que puedo mejorar me mantiene tan motivado que cuando me gusta un concept hecho por otra persona, lo hago en 3D. Eso me mantiene en marcha y también me da otra pieza para mi portfolio y canal de Youtube (por supuesto, siempre dando el crédito correspondiente).

Mantenerlo lo más simple posible
Así como en el dibujo tradicional, una excelente técnica consiste en empezar con círculos, cuadrados, cilindros, etc. manteniéndolo siempre lo más simple que podamos en un comienzo y luego detallar. Esto sirve para poder determinar las proporciones correctas y la forma general del personaje desde el inicio sin perderse en los detalles. También funciona para cualquier tipo de personajes en 3D, ya sea, simples o complejos, tenemos que tratar de separarlo por partes e identificar figuras geométricas tales como esferas, cubos y cilindros. Tomando como ejemplo uno de mis personajes recientes, podemos separarlo en las siguientes formas:

Si transformamos este dibujo en 3D solamente usando figuras geométricas, se ve así:

Esto ya nos da una idea de cómo va a resultar el personaje y nos establece un punto de partida mucho más ajustado. Se hace mas facil y mas rápido trabajar partiendo de esta base ya que podemos entender mucho mejor cómo funcionan las diferentes partes de nuestro personaje y empezamos con las proporciones correctas.

Manos a la obra
Para crear personajes en Blender, lo hago mediante etapas:

INVESTIGACIÓN​

Creo que incluso el peor modelador 3D, si sigue un gran concept, puede crear un resultado final atractivo. Contar con una buena referencia / inspiracional / dibujo para empezar a crear un personaje en 3D es esencial, ya que tendemos a creer que nosotros recordamos o imaginamos bien lo que queremos crear. Nos engañamos. Cuando llega el momento de crear el modelo 3D, sin esa referencia podemos llegar a perdernos en el proceso e incluso abandonarlo por no haber conseguido los resultados deseados.

MALLA BASE​

Comienzo entonces con la estructura básica, la malla base en la que voy a esculpir al personaje. Intento separar las diferentes partes del cuerpo para que luego sea más fácil trabajarlas por partes. Este es un paso realmente útil porque es más fácil manipular la malla usando primitivas simples y una vez que completa la malla base, ya nos da una idea de cómo va a salir.

FORMAS BÁSICAS

Ahora empiezo a esculpir las formas principales en el modo de escultura de Blender. Entonces deformo la malla para que coincida mejor con la figura general del personaje, manteniéndolo siempre lo más básico posible.

TOPOLOGÍA DINÁMICA

Empiezo usando la topología dinámica con baja resolución constante y continúo agregando resolución gradualmente hasta que llego a un punto donde cambio el método a “Detalle relativo” o “Detalle del pincel” donde la cantidad de detalles aumenta / disminuye dependiendo de la distancia que estoy desde el modelo o el tamaño del pincel. Esto es realmente útil para los detalles finales. Esto puede sonar muy organizado, pero en realidad voy y vengo bastante en todo este proceso, así que no es un proceso lineal para mí.

POSANDO​

Esta bueno poder darle una pequeña pose al personaje para que se vea más interesante. Creamos algunos huesos (rigging) y establecemos el emparentamiento utilizando pesos automáticos. En general, estos pesos automáticos funcionan bien para mí y no necesitan muchos ajustes.

RENDER

Para los materiales siempre sigo una de dos opciones.
Opción 1​: Pintar el modelo a mano haciendo un Desenvolvimiento UV o sea un “UV unwrap”. El UV unwrap es una herramienta que hace una especie de transformación de nuestro objeto 3D en un plano 2D para que podamos pintar sobre el. De este modo, todo lo que pintamos se “Pega” a la superficie del personaje. En Blender tenemos varias formas de hacerlo, pero lo más recomendado para que quede prolijo es hacerlo a mano marcando cuáles son los cortes que queremos hacer en la superficie del personaje.

Para esto necesitamos una malla limpia, osea un modelado poligonal con cierta coherencia en su estructura. Pero en el caso de la escultura digital usando la herramienta de topología dinámica, hace que nuestra malla tenga una estructura de vértices completamente mala para este trabajo. Igualmente nuestro queridísimo Blender nos ofrece una ayuda, un desenvolvimiento de UVs automático e inteligente. Haciendo esto podemos pintar por cima de nuestro personaje sin problemas en la mayoría de los casos.

Opcion 2​: Utilizar solo Procedural textures, que son materiales con texturas generadas usando una ecuación matemática en vez de una imagen. No se preocupen, la matemática la hace automáticamente el programa.

Para la mayoría de mis personajes usé estos procedural shaders ya que los hago con topología dinámica. Usando procedural textures que nos ofrece Blender tales como: Noise, Voronoi, Wave, etc. Hay un nodo llamado “MixRGB” en el editor de nodos de los materiales que lo uso mucho para mezclar estas texturas entre sí o simplemente para mezclar colores y es muy muy útil.

También, para conseguir mayor control sobre estas texturas podemos usar el nodo de Color ramp que nos permite “jugar” con los valores de luz y oscuridad de cada textura consiguiendo así el resultado que tenemos en mente. Muchas de estas cosas que aprendí del curso Mastering Sculpting de Zacharias Reinhardt, fueron realmente útiles.

POSTPROCESAMIENTO
Después de renderizar el personaje con un fondo transparente, generalmente le agrego un degradado de color para el fondo y un pase de Oclusión Ambiental para enfatizar un poco las zonas de contacto. Tal vez un ajuste de tonos con el ajuste de “Curvas” y listo, personaje terminado.

DIFUSIÓN
Todo el proceso de creación de personajes lo grabo y lo subo a mi canal de Youtube como un timelapse comentado en 2 versiones: español y portugués. También estoy creando videos en directo para interactuar más con las personas, responder preguntas, y crear personajes juntos en tiempo real. Aquí, una pequeña muestra de mis trabajos en el canal

Timelapse de escultura en Blender

Tips de escultura en Blender para principiantes

Y hay más
Me encuentro finalizando la producción de un ​curso de Blender que será lanzado para el 07/18. El curso es sobre creación de personajes en Blender enfocado a usuarios principiantes e intermedios. Son aproximadamente 16 horas de contenido y vamos desde lo más básico hasta el render final de los personajes. Por ahora será lanzado en portugués (con subtítulos en español). Cuando esté en línea, seguro te enterarás por el Blog del SLAD.

Para ver más sobre mis trabajos:
​https://www.youtube.com/c/sebastiancavazzoli

Si querés verme en las redes:
​https://www.artstation.com/sebastian_cavazzoli
​https://www.instagram.com/sebastiancavazzoliart/
​https://www.behance.net/sebastiancavazzoli


TRABAJOS DE SEBASTIÁN CAVAZZOLI

Hasta la vista, Lightroom!

Procesamiento RAW profesional, con Software Libre

Hasta la vista, Lightroom!

La imagen fotográfica está presente en la mayoría de las carreras de nuestra facultad, ya sea como complemento de diseño o como elemento central de producciones artísticas y/o multimediales. Dentro de este universo fotográfico, cuando nos referimos al formato RAW, surge inevitablemente la asociación con el software de revelado de Adobe. Sin embargo, existen más de media docena de programas libres (muchos de ellos, multiplataforma) para el manejo de archivos RAW con calidad profesional. El siguiente artículo, nos introduce en la temática RAW y presenta las herramientas DarkTable, RawTherapee, DigiKam y Photivo. Otras casos particulares.

El formato RAW

Un archivo en formato RAW (en crudo) es un “contenedor” de datos sin procesar, que no se ha interpretado, manipulado o comprimido. Todas las cámaras digitales, de una forma u otra, captan la imagen en modo RAW pero no todas nos ofrecen la posibilidad de poder grabar esa información en la tarjeta de memoria. Es una opción presente todas las réflex y buena parte de los modelos de cámaras intermedias e, inclusive, en los teléfonos celulares de gama media-alta.

Un RAW, es un archivo informático de imagen que no se ha sometido a procesamientos, por lo que, para su preparación o interpretación, tendremos que contar con la ayuda de algún programa de “revelado digital”. Tengamos en cuenta que Raw es un contenedor de la información original y no es un archivo de imagen definitivo que pueda ser impreso directamente en una impresora o en una laboratorio profesional, o que pueda publicarse directamente en Internet. Para ello, deberemos procesarlo y convertirlo a un archivo de imagen universal como PNG, JPEG, TIF, por mencionar los más conocidos.

Ventajas de RAW

El fotógrafo canario Isra Subirats, en su nota del blog temático revela2estudio.com, enumera las principales ventajas del formato RAW:

  • Mayor rango dinámico
    Los archivos RAW registran todo el rango dinámico que el sensor de la cámara es capaz de obtener. Esto no sucede directamente en JPG, por tener estos archivos un número de niveles muy inferior (256 niveles de rojo, verde y azul para los 8 bits de un JPEG, frente a los 4096 niveles de un RAW de 12 bits, o los 16384 de un RAW de 14bits).
  • Corrección exhaustiva
    Debido al alto rango dinámico, un mayor número de niveles disponibles significa una reducción efectos no deseados en la imagen y aumento de la flexibilidad a la hora de la edición, siendo los profesionales quienes decidan el aspecto definitivo de las mismas.
  • Ajuste de exposición
    Los archivos en formato RAW permiten, con límites, rescatar luces altas o levantar zonas de sombra, sin una merma drástica en la calidad de la fotografía.
  • Balance de blancos preciso
    Los ajustes del “balance de blancos” suelen ser un problema para todo fotógrafo digital principiante. Si se ha hecho una toma deficiente, con RAW se puede corregir el “balance de blancos” a través de los diferentes programas existentes. En JPEG esa corrección no es tan precisa ni permite mantener la calidad del archivo final.
  • Control de nitidez
    Los archivos en formato RAW no han “sufrido” un proceso de “enfoque” automatizado permitiendo la posibilidad de decir que grado de nitidez se desea para cada imagen. Algunas cámaras aplican por defecto a sus JPEG parámetros de nitidez bastante agresivos y eso no se puede corregir posteriormente.
  • Original intacto
    Un archivo RAW no se sobrescribe. Cuando se realizan ajustes, se está creando una serie de instrucciones que serán aplicadas en un proceso de exportación (PNG, JPG). Eso garantiza conservar siempre el archivo original y permite restaurar el original sin la necesidad de tener que guardar una copia para cada caso.
  • Espacio de color óptimo
    El formato RAW contiene datos de color dentro del espacio más amplio posible, y será durante la edición cuando se decida sobre que espacio es el más adecuado para cada trabajo.
  • Blanco y negro de calidad
    Para obtener versiones en blanco y negro de fotografías es necesario disparar en RAW para garantizarse el mejor punto de partida a la hora de obtener una copia excepcional y de calidad.

Sobre el tamaño y la gestión de archivos RAW

El peso de un archivo RAW puede llegar a cuadruplicar al de un JPEG, pero, hoy en día, la capacidad de las tarjetas de memoria y de los discos duros no es tan crítica. Podemos conseguir tarjetas de alta capacidad a un precio aceptable.

La gestión informática de los archivos RAW no es, en principio, tan inmediata como la de los JPEG/TIF/PNG pero una vez acostumbrados a trabajar con el software adecuado, el proceso resulta sencillo y eficiente.

Gestión RAW con Software Libre

La gestión, procesamiento y exportación final de archivos RAW requiere de software especializado para tales fines. La mayoría de los profesionales y estudiantes están al tanto de la existencia del producto pago de Adobe: Lightroom, con el que han experimentado debido aque es sumamente sencillo obtenerlo de manera clandestina en los repositorios de software de la red. De esta “modalidad de uso”, queda la idea que solo existe una herramienta profesional para trabajar el RAW. Sin embargo, la comunidad de código abierto no ha desarrollado una, sino más de media docena de herramientas, muchas de ellas con calidad profesional y -en algunos casos- con prestaciones que no se encuentran en el software comercial. De todas ellas, nos referiremos en particular a cuatro que, además, son herramientas multiplataforma: DarkTable, RawTherapee, digiKam y Photivo.

DarkTable 

DarkTable

Darktable es la aplicación RAW más destacada (constantemente en evolución) que permite administrar imágenes y mejorarlas, con una edición totalmente no destructiva. Características:

  • Todas las funciones operan en búferes de píxeles de coma flotante de 4×32 bits, lo que permite instrucciones de SSE para aceleraciones. Ofrece aceleración de GPU a través de OpenCL (detección y habilitación de tiempo de ejecución).
  • Soporte de perfil ICC incorporado: sRGB, Adobe RGB, XYZ y RGB lineal.
  • Potente sistema de exportación admite Picasa, webalbum, flickr upload, almacenamiento en disco, copia 1: 1, archivos adjuntos de correo electrónico.
  • Enmascarado de imagen, para tratamiento por zonas.
  • Puede generar una galería web simple basada en html.
  • Permite exportar a imágenes de rango dinámico bajo (JPEG, PNG, TIFF), 16 bits (PPM, TIFF) o lineal de alto rango dinámico (PFM, EXR).
  • Toma fotográfica directa desde el programa.
  • Disponible en 21idiomas.
  • Base de datos. Metadatos.
  • Módulos de operaciones: Darktable actualmente tiene 47 módulos, algunos de los cuales son:
    Recortar y rotar (incluye regla de los tercios y proporción áurea) // Mejora de curva base // Controles de exposición // Reconstrucción de altas luces // Demosaico // Balance de blancos // Luz de relleno // Niveles // Curva tonal // Asignación de tonos // Sobreexposición // Velvia // Mezclador de canales // Contraste de color // Corrección de color // Zonificación de color // Transferencia de color de una imagen a otra // Gestión del perfil de color de entrada – salida – visualización // Máscara de enfoque // Ecualización // Denoising // Corrección de lente // Eliminación de mancha // Aberraciones cromáticas // hot pixels.

RawTherapee 

RawTherapee

RawTherapee es otra aplicación de procesamiento de imágenes que soporta diferentes operaciones de edición de imágenes y un gran número de archivos que maneja. Junto con los archivos de imagen RAW habituales, soporta algunos tipos menos comunes como X-Trans, Foveon y Pentax Pixel Shift. Características:

  • Motor de procesamiento de 96 bits.
  • Edición no destructiva.
  • Manejo avanzado del color desde el balance de blancos hasta curvas HSV, tonificación de color y administración del color, incluyendo soporte para amplia gama de colores. Pruebas de color.
  • Potente módulo CIE Color Apariencia Modelo 2002 (CIECAM02).
  • Herramientas de exposición y tonalidad mejoradas: tonos y curvas, herramientas de luces y sombras, mapeado de tonos (efecto HDR), etc.
  • Múltiples métodos de eliminación de ruidos.
  • Herramientas para mejora de detalles: máscara de enfoque, deconvolución, contraste por niveles de detalle.
  • Procesamiento por lotes.
  • Edición paralela de múltiples imágenes.
  • Carga la mayoría de los archivos sin procesar, incluidas las imágenes HDR DNG en bruto de 16, 24 y 32 bits, así como las imágenes JPEG, PNG (8 y 16 bits) y TIFF (8, 16 y 32 bits).
  • Puede guardar imágenes JPEG; PNG y TIFF (8 y 16 bits).
  • Metadatos.
  • Disponible en 25 idiomas.

digiKam 

digiKam

digiKam es otra aplicación avanzada de gestión de imágenes de código abierto que puede manejar archivos sin procesar y proporciona un conjunto completo de herramientas de edición. Características:

  • Importación y procesamiento de archivos RAW y fotos de todas las cámaras digitales.
  • El núcleo de digiKam, el editor de imágenes y los filtros de imagen admiten imágenes de profundidad de color de 16 bits. Editor de imágenes tiene un soporte de administración a todo color con perfiles de color ICC.
  • Ojos rojos, brillo, contraste y corrección de gamma
  • Balance de color, función de desenfoque / nitidez.
  • Reducción de ruido, Re escalado líquido, Máscara de enfoque, corrección de aberración de lente.
  • Reenfoque de imágenes / Restauración / Intuinting (eliminación de áreas).
  • Hot Pixels, Viñeta, Mezcla de canales, balance de blancos, etc.
  • Compartir archivos a Flickr, Google, SmugMug, Piwigo, Facebook, Shwup, Zooomr, 23.
  • Impresión de imágenes.
  • Manejo de colecciones grandes (hasta 100.000 imágenes)
  • Metadatos.

Photivo 

Un editor de archivos de código abierto y gratuito que soporta casi todas las RAW y Bitmaps. Ha desarrollado un plugin para la integración de GIMP, que permite enviar las fotos modificadas para retoques adicionales y perfiles de color. Adaptado para la corrección de distorsión y geometría y saturación adaptativa. Características:

  • Procesamiento interno de 16 bits, color administrado con LCMS2.
  • Corrección de aberraciones cromáticas, equilibrio de verde, degradación de línea, reducción de píxeles erróneos, degradación de wavelets, filtros medianos en datos RAW.
  • Mapeo de tonos y tonificación dividida.
  • Varios filtros de contraste locales y enfoque.
  • Denoise, por separado en Luminance and Color (Edge evitando wavelets, GreyCStoration, Wavelet, Masked bilateral, Pyramid).
  • Simulación de grano de película.
  • Conversión en blanco y negro y procesamiento cruzado.
  • Textura superpuesta (textura externa)
  • Inclinación / cambio falsos, efecto juguete.
  • Disponible en 5 idiomas (no tiene versión en castellano).

Y hay más…

El universo Open Source resulta infinito. A las cuatro herramientas que se han citado, pueden sumarse LightZone (multiplataforma), UFRaw (multiplataforma), Rawstudio (Linux), PhotoFlow (multiplataforma) y Shotwell (Linux). De todos ellas, recomendamos dar un vistazo a LightZone que bien podría estar en el podio con las primeras cuatro herramientas comentadas anteriormente.

Como verán, para la labor de gestión y retoque de profesional de fotografías hay una vida más allá de Adobe. Solo resta ponerse a trabajar.


Para completar la información, el fotógrafo profesional mexicano Alex Alvarez nos da un pantallazo sobre el uso de herramientas SL en su trabajo.


Nota del SLAD: Cuando utilizamos el término “multiplataforma” en nuestros artículos, nos referimos exclusivamente a aquellas herramientas que -como mínimo- tienen sus versiones para Linux, Windows y Mac-OS.

Claudio Medin
Nació en Ciudad de Buenos Aires en 1963. Estudió Diseño en Comunicación Visual en la facultad de Bellas Artes de la UNLP. Es Profesor Adjunto del Taller de Diseño en Comunicación Visual 3A de la Facultad de Bellas Artes - UNLP. Co-fundador y Director del Laboratorio de Herramientas de Software Libre para Arte y Diseño - SLAD, de la FBA - UNLP. Miembro directivo de la Asociación de Diseñadores en comunicación Visual - ADCV de la Provincia de Buenos Aires. Creador del Programa DGSL (Diseño Gráfico con Software Libre) de la ADCV. Director en Estudio M / Comunicación estratégica, de la Ciudad de la Plata.
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Blender 2.79, una bomba!

Grandes novedades con Blender 2.79

Blender 2.79, una bomba!

Las actualizaciones de software, generalmente incorporan mejoras de funcionamiento, errores de programación y nuevas funcionalidades. Blender 2.79 destaca sobre todo por grandes cambios y nuevas potencialidades, muchas de ellas esperadas con ansiedad por los usuarios. Felipe Galíndez hace un repaso de lo más destacado de la nueva versión.

Hace unas semanas salió la versión 2.79 de Blender, nuestro amado software multiuso 3D, y entre el desmadre que me generó la muerte de mi computadora (si chicos, las compus no son para siempre, quiero llorar) y una serie de proyectos grandes, no hice tiempo para presentarle un review en criollo de la genialidad que es esta última actualización. La estuve usando a pleno, incluso para proyectos del estudio, y les aseguro que este compilado, si bien con ciertas inestabilidades, es un progreso drástico para el Blender Institute.

¿Por dónde empezar?

Si ya son usuarios cotidianos del software, no van a notar cambios drásticos en la interfaz. Los elementos UI siguen siendo los mismos, pero los cambios son profundos. Vamos a repasar las nuevas funcionalidades, que hacen de esta versión una maravilla:

Denoiser

Una de las mayores molestias trabajando en 3D con lo que se llaman “ray tracing render engines” (motores de render que simulan virtualmente el trayecto de los rayos de luz, y sus respectivos rebotes y efectos sobre la geometría). Son una serie de puntos blancos que se generan en el render final, donde el computo de los rayos de luz simulados no termina de cerrar, dándonos como resultado pixeles muertos en nuestra composición. Estos puntos blancos se denominan comunmente fireflies. Esta nueva función que nos introducen, viene a solucionar este fastidioso defecto. Trabajando con un número de samples bajo (cantidad de veces que la computadora calcula el valor de cada pixel, refinando cada vez más el valor final), la posibilidad de que aparezcan fireflies es mayor. Al activar la función Denoiser, se suma un proceso más a la instancia de render, donde la computadora suaviza la imagen de forma sectorizada, tapando eventualmente estos puntos blancos. Si bien esto suele generar pérdida en la definición y detalle de la imagen final, aporta una gran ventaja a aquellos que no cuentan con grandes equipos de renderizado. Obviamente, este proceso es modificable, y cuenta con varios valores para ajustarlo a las necesidades del proyecto (sacar el ruido solamente en un tipo de texturas, que el suavizado se de en una radio de pixeles determinado, etc.). Mi recomendación es desarrollar cada composición 3D, considerando previamente si se va a utilizar esta función o no, en pos de desarrollar el trabajo de iluminación y texturizado acorde a ello.

Filmic Color Management

Esta función posiblemente pase desapercibida, pero soluciona una de las grandes falencias que venía arrastrando el programa: la profundidad de la luz. Simplificando: en el mundo real, cuando sumamos dos fuentes de luz equivalentes, nos da como resultado una fuente de luz con el doble de intensidad (1+1=2). La matemática es simple. Por lo tanto, en el mundo real, los valores de luz puede llegar (asumamos) desde 0* hasta el infinito*. El problema está cuando se quiere realizar esa traducción a la pantalla de nuestros monitores. Los monitores solo pueden emitir una cantidad delimitada de luz (dígase de 0* a 1*), por lo que los programas de producción 3D suelen limitar esos valores, y marcar como blanco absoluto todo aquel valor que supere 1*, limitado de esta manera las posibilidades creativas, y en teoría dando como resultado imágenes menos realistas, y en el caso de trabajar con valores reales de iluminación, en imágenes quemadas. Cambiando el manejo del color a fílmico, Blender lo que hace es seleccionar el punto más brillante de la escena, determinar ese valor como 1* (blanco absoluto), y trabajar todo lo demás de forma proporcional, dándonos como resultado un mayor rango dinámico. ¿Copado, no?

PBR Shader

Piensen en PIXAR. Piensen en cómo se ven esos personajes, lo genial y trabajadas que son las texturas que componen su piel, ropa, escenarios donde se desarrollan. Todas esas texturas se denominan PBR, e intentan emular de la manera más similar posible los materiales del mundo real. Esta primer aproximación fue desarrollada realmente por PIXAR, a partir del motor de render con el que ellos trabajan, denominado Renderman (súper originales…), determinando que en el mundo real, los materiales observados se modifican de acuerdo al ángulo de entrada de los rayos de luz al objeto, y el ángulo en el que recibe los rayos de luz que rebotan del objeto el ojo humano. A este valor se lo denomina Fresnel, y es la razón de una inmensidad de efectos ópticos (como por ejemplo, que una esfera reflectiva, pierda reflexión en sus extremos). Básicamente, este nuevo gran shader nodal (incluido en Cycles, uno de los motores integrados de Blender), lo que hace es definir dos grupos de materiales que componen el universo real, de acuerdo a como la luz interactúa con sus respectivas superficies: Los metálicos, y los dieléctricos (básicamente, todos los demás). De esta manera, alterando una serie de valores como la dureza, si posee cierto nivel de translucidez, o el ángulo en el que debería proyectarse la luz si se tratase de un material metálico, podemos alcanzar con relativa facilidad cualquier material de carácter generativo, tarea que antes demandaba grupos nodales extensos.

Shadow Catcher

Y para le gente de efectos especiales, esta ansiada función facilita la integración de elementos 3D en material filmográfico o fotografías. Básicamente podemos establecer que uno de los objetos de nuestra composición, por ejemplo un plano, solamente sirva para recibir sombras. De esta manera, si nosotros definimos que el fondo de la composición se trabaje en alpha (transparencia), podemos renderizar un objeto, con su respectiva sombra, en transparencias, facilitándonos la tarea posterior de montarlo sobre otro material, tarea que antes demandaba trabajar con varias capas de diferentes renders, una complicación.

Resumiendo

Estas son solo algunas de las nuevas funciones que nos presenta la nueva versión, además de mejoras en el rendimiento, tiempo de render para Cycles, integración de algunas placas de video nuevas a Cycles, y demás cosas técnicas que superan mis conocimientos de programación. En definitiva, si estas buscando empezar con Blender, este es un buen momento, siendo que hoy en día comienza a marcarle la agenda al resto de la competencia.

Página oficial de Blender

Felipe Galíndez
Diseñador en Comunicación Visual (FBA-UNLP), con orientación a medios digitales y animación. Generalista 3D, y usuario diario de BLENDER con fines profesionales desde el 2012, promoviendo el uso de esta herramienta de software libre en el mercado regional e internacional, desde el estudio creativo DRIPPIN', del cual forma parte.

Cuando el Software Libre y la eficiencia van de la mano

Ilustración libre

Cuando el Software Libre y la eficiencia van de la mano

La decisión de adoptar el software libre generalmente asusta a los artistas gráficos más experimentados, pero este miedo es inútil y produce dependencia, destruyendo la confianza en su propio potencial creativo.

Los softwares libres pasan desapercibidos por profesionales recién formados, principiantes o antiguos profesionales ya viciados en desarrollar sus materiales gráficos con herramientas propietarias. Cuando tocamos tema en el medio profesional oímos todo tipo de respuestas, pero la más estridente es que el software libre todavía tiene un largo camino por recorrer para ser verdaderas opciones profesionales.

Es decir, estas personas declaran abiertamente que no confían en el potencial del opensource.

¿Será eso verdad?

Soy ilustrador, diseñador y dibujante de cómics en Río de Janeiro y sé que vivir del arte es un gran desafío en cualquier parte del mundo. La falta de reconocimiento ya la conocemos todos los que tenemos el arte como vocación y pretendemos sobrevivir de el. Esto sólo es fácil de superar cuando se tiene determinación y una dosis generosa (y diaria) de resiliencia.

Mi elección en modificar la forma en que creo todas mis trabajos ha generado un pequeño impacto negativo en las personas a mi alrededor. Esta decisión me complicó con mis empleadores anteriores y ya en mi estudio personal, los clientes también se asustaron. He llegado a pensar que el hecho de elegir Linux como único sistema operativo de mi estudio y el software libre como herramientas definitivas podría dificultar aún más el trabajo al fin de cuentas.

No es común que alguien cambie una licencia de Adobe por un Gimp como lo hice, pero mi satisfacción en usar este programa formidable es enorme porque realmente funciona de la manera que necesito.

Si lo que la gente necesita es resultados, no deberían preocuparse por las herramientas que utilizamos para lograrlo. Pues ahí vino mi primera enseñanza del trabajo con software libre: en primer lugar YO no debería preocuparme por lo que piensan y trabajar en la optimización para presentar mi mejor resultado.

Aquí en mi estudio, el Gimp asumió el lugar de Photoshop y con gran rendimiento. Simplemente no sentía falta alguna de las características del programa de Adobe e incluso descubrí algunas ventajas sobre su competidor.

Hay un representante para los gráficos vectoriales: Inkscape. Es un programa que genera vectores al estilo Coreldraw (sólo que estable) y con una interfaz amigable. Hay colegas habituados a programas propietarios que creen que Inkscape no puede trabajar con CMYK, Pantone o producir para la impresión. Basta unos días trabajando con Inkscape para percibir su potencial gigante dentro de una interfaz tan simple.

Otro aliado de peso es MyPaint. Este programa entró en el lugar del Corel Painter con gran eficiencia. Liviano y poderoso al mismo tiempo, permitió que yo produjera artes con efectos similares a los de pinturas al óleo, carbón, aerógrafo o acuarela (mi favorito).

Sólo con estos tres programas me alejé completamente de las soluciones propietarias, pero todavía había varios otros conejos en la galera: conocí a los pocos otros geniales programas como Krita, que uso poco debido a mi preferencia por Gimp y MyPaint, pero que percibí es un aliado complejo e infinitamente eficaz en la manipulación de imágenes. Diría que podría ser definido como una combinación de mis dos programas favoritos en uno solo. Para quien tiene miedo de quedarse sin Photoshop al migrar a Linux, recomiendo claramente a Krita en caso de que la persona no se sienta tan a gusto con la interfaz del Gimp.

Otra herramienta que pasó a dominar el acabado de objetos en mi estudio es Scribus, que podría ser considerado el sustituto de InDesign. Funciona perfectamente bien para finalización de variados materiales como banners, carteles, carpetas, portadas, embalajes, papelería y, por supuesto, libros y revistas. Ante esta lista, por lo tanto, todavía no sé en lo que falta probarlo para acercarlo a una disputa con InDesign. Aquí en el estudio lo considero un competidor a la altura. No deja nada que desear.

Para los gráficos 3D tenemos el Blender. Si estamos buscando una aplicación opensource que podamos considerar mejor que un similar propietario, Blender ciertamente se encuadra como superior. No estoy exagerando! En varios núcleos de producción donde se requieren las rutinas más complejas, está Blender haciendo las funciones de tres o cuatro aplicaciones propietarias con extrema eficiencia y de forma más económica en procesamiento, uso de recursos y (¿por qué no?) de costo de licencias.

Hay muchos otros programas maravillosos y mi voluntad es usarlos todos. Pero necesito contener mis ganas en función del cumplimiento de los plazos de mis labores.

Mi impresión final sobre el uso de Linux y software libre para un estudio de ilustración es que no existe una forma tan completa y económica de hacer frente a otros procesos estandarizados y con tanta eficiencia. Es una experiencia que favorece, sobre todo, mi creatividad porque exige que yo esté aprendiendo todo el tiempo a ejecutar mi arte de la forma más optima posible.

De esta forma todos tenemos para ganar y evolucionar.


Nota: el artículo original fue traducido de su idioma original por la redacción del SLAD


TRABAJOS DE SAMI SOUZA

Sami Souza
Diseñador, ilustrador e historietista graduado en UNESA (Río de Janeiro- Brasil).
Utiliza para su trabajo creativo solamente Linux y herramientas de código abierto.
Por diez años produjo ilustraciones para libros didácticos de universidades estatales de enseñanza a distancia, cómics para la Jornada Mundial de la Juventud, cómics institucionales sobre donación de órganos y sobre igualdad racial para el Instituto Serpro.
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Diseño y modelado 3D

Herramientas libres en la formación académica

Diseño y modelado 3D

En el mundo académico, la enseñanza de procesos de dibujo asistido ha mutado a la capacitación exclusiva de paquetes de software comercial. En esta tensión entre “academia y mercado”, el uso de software colaborativo cobra especial relevancia, más aún al tratarse de la universidad pública libre y gratuita. Las herramientas colaborativas podrían abrir las puertas hacia una formación independiente, donde los procesos sean el objetivo central del plan de estudios.

El diseño industrial se encuentra en todo lo que vemos y usamos, desde que nos levantamos y ponemos la pava hasta que nos acostamos a dormir mientras vemos nuestra serie favorita.

Cada uno de los objetos con los que interactuamos durante el día, son el resultado de decisiones tomadas por diseñadores. Partiendo de un problema o necesidad a resolver de uno o varios usuarios, para el hogar o el espacio público en que nos movemos, interactuamos y/o ejercitamos.

Una vez terminada la etapa proyectual en bocetos, el trabajo continua con el modelado de piezas, esto nos permite realizar impresiones 3D, maquetas de estudio y prototipado rápido. En el momento de elegir un software muchas son las cuestiones a tener en cuenta: la compatibilidad del programa con nuestro sistema operativo, las características de nuestra computadora, es el momento de “encontrar alternativas a los programas CAD tradicionales debido al elevado costo de sus licencias de uso, lejos del alcance para estudiantes, docentes e instituciones públicas como las Escuelas y Universidades que en nuestro país, Argentina, son gratuitas y de ingreso libre e irrestricto” (Morelli et al., 2015)

Durante nuestra formación académica al momento de diseñar las entregas, compuestas por modelados, renders, planos, paneles y memorias descriptivas, nos encontramos con el mundo del Software Privativo, donde cada empresa define su propia licencia, en la que se encuentran: limitación/prohibición de ciertos tipos de usos, limitación en el número de usuarios finales, expiración luego de cierto tiempo, prohibición de redistribuir, copiar o acceder al código fuente [1].

El costo de las licencias de los programas CAD es alta y puede resultar inaccesible para el alumnado; depende de las instituciones lograr algún convenio (que no siempre es factible) con cualquiera de las empresas propietarias del software para no caer en la ilegalidad. A la dificultad de las licencias se suma, el factor tiempo, refiriéndonos a las versiones disponibles, las herramientas y actualizaciones en cada una; puede suceder que un mismo software no abra archivos que hayan sido modelados con otro Service Pack.

En este contexto liderado por la era de las comunicaciones y modificación constante de la realidad y como nos relacionamos, los diseñadores industriales debemos mantenernos en carrera, en donde las licencias no pueden ser un problema a la hora de resolver las necesidades de los usuarios.

FreeCAD entra en escena a resolver las dificultades expuestas. Lanzada en 2002, es una aplicación de modelado paramétrico CAD/CAE de arquitectura modular, orientado a la ingeniería mecánica y al diseño de producto. Sus herramientas son similares a las de Catia, SolidWorks o Solid Edge, por lo tanto también pertenece a la categoría de MCAD, PLM, CAx y CAE. Cuenta con una completa interfaz gráfica de usuario basada en el entorno Qt, con un visualizador 3D basado en Open Inventor, que permite un rápido renderizado de escenas 3D y una representación gráfica de escenas muy accesible. Sus capacidades se basan en el kernel OpenCascade, un núcleo CAD de nivel profesional que cuenta con la manipulación de geometría 3D avanzada y objetos, que permite ademas realizar ensamblajes [2].

La versión 0.17 cuenta con Path workbench que permite generar instrucciones de código G desde un modelo de FreeCAD. El lenguaje de código G, es utilizado por máquinas CNC e impresoras 3D con el que es posible describir el movimiento y velocidad que debe realizar la herramienta de corte, en el caso de utilizar CNC, o para especificar el espesor de una nueva capa de impresión.

Continuando con los elementos necesarios en una entrega de diseño: es posible realizar ensamblajes, vistas explotadas y planos técnicos dentro de FreeCAD (es posible ultimar detalles en planos en Inkscape, también de código libre). Los renders por su parte, se realizan en Blender, con una calidad final a la altura de Keyshot y VRay.

Por ultimo, es preciso destacar que el código de FreeCAD es abierto, mediante una consola Python dentro del programa, es posible: crear nuevos objetos, modificar los objetos existentes, modificar la representación tridimensional de esos objetos, modificar la interfaz de FreeCAD con la posibilidad de crear un workbench completo. En el sitio web oficial, se pueden encontrar tutoriales de programación avanzados e introductores a lenguaje Python.

Lxs usuarixs conformamos una comunidad en la que intercambiamos información y un espacio virtual de learning how, que enriquece los procesos de diseño y atraviesa los limites virtuales de las licencias y las aulas.

Página oficial de FreeCAD

FreeCAD Wiki


(1) Morelli, R. D., & Morelli L. R. (2012). El Software Libre en la enseñanza de la Representación 1 Gráfica. IV Congreso Internacional de Expresión Gráfica en Ingeniería, Arquitectura y Carreras afines – Egrafia 2012. Gráfica del diseño. Tradición e Innovaciones (pp. 219-223).
(2) FreeCAD Wiki. (2015). Documentación Oficial y manuales en línea.

Florencia Sofia Tenorio
Nació en San Carlos de Bariloche. Diseñadora industrial, recibida en la UNLP en 2014. Actualmente, cursa el ultimo año de la Maestría en Políticas de Desarrollo en FaHCE. Luego de mas de una década de utilizar software privativo, optó por el uso de software libre con gran entusiasmo y dedicación al ver las posibilidades que ofrece y su potencial. Forma parte de equipos interdisciplinarios de diseño con los que desarrolla maquinaria apícola conjuntamente con el INTA, y una impresora braille social en conjunto con diseñadores industriales de la UBA y la Facultad de Informática de la UNLP.
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