Caja de herramientas

La gran familia del Software Libre

Caja de herramientas

La oferta de programas libres para arte y diseño es numerosa y en constante crecimiento. El SLAD ofrece un listado de ellas (que se irá renovando), dividido según sus especialidades.

Realizar este post no es una tarea sencilla. El universo de las herramientas libres -y de código abierto- es vasto, heterogéneo y complejo, porque no estamos ante un espacio donde se rigen por las leyes del mercado, sino por el espíritu de trabajo colaborativo que reside en los múltiples grupos de desarrollo en el mundo y, de las comunidades de usuarios que se nuclean a partir de las herramientas propuestas.

Los programas de Software Libre no son todos iguales. Cada uno tiene sus tiempos de desarrollo y de crecimiento. Algunos tienen comunidades más activas y otras no tanto. Algunas tienen estrategias para conseguir fondos que permitan acelerar el proceso y otras lo hacen solo “a pulmón”. Algunos tienen próceres que duermen con el código bajo el brazo y otros, tienen desarrolladores que se cansan y se van. Todo esto, impacta en la calidad y prestaciones que cada una ofrece en un momento determinado.

Si vamos a optar por este espacio de trabajo, debemos estar siempre abiertos a probar las distintas alternativas para cada caso y estar siempre atentos porque constantemente se producen modificaciones y nuevas versiones surgen, inclusive, dentro del mismo año.

A continuación, presentamos un primer listado de herramientas colaborativas para arte y diseño, teniendo en cuenta las especialidades y su posible instalación en las diferentes plataformas.


Dibujo Vectorial

Inkscape

Editor de gráficos vectoriales que usa el estándar de la W3C: el formato de archivo Scalable Vector Graphics (SVG). Trabaja con formas, trazos, texto, marcadores, clones, mezclas de canales alfa, transformaciones, gradientes, patrones y agrupamientos. Soporta metadatos Creative Commons, edición de nodos, capas, vectorización de imágenes, texto en trazos, alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. El formato nativo es SVG. Entradas: AI, CDR, PDF, DXF, PLT, WMF. Salidas: EPS, DXF, PLT, PDF, WMF. Exporta bitmaps.

Alternativas comerciales a Inkscape: Adobe Illustrator, Corel Draw, Affinity Designer, Xara.
Sitio oficial de Inkscape


Editores de imágenes / Pintura digital / Animación 2D

Krita

Software de edición de imágenes de mapa de bits, orientado al dibujo y pintura digital. Es un programa muy completo con una interfaz amigable y un buen manejo de los espacios de color tanto para impresión CMYK como digital 8 bits y HDRI (imágenes de alto rango dinámico). El manejo de Pinceles y capas es ideal para la ilustración digital. También tiene efectos y ajustes de imagen se edición, y una línea de tiempo que permite realizar animaciones. Entradas: PSD, JPG, PNG, TIF, EPS, GIF, SVG, RAW (varios). Salidas: JPG, EPS, JPG, PNG, GIF, RAW (varios).

Alternativas comerciales a Krita: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Affinity Photo, Corel Painter
Sitio oficial de Krita

GIMP

Es un programa de procesamiento de imágenes, de collage y dibujo digital. Trabaja con capas y máscaras. Permite el manejo de mapas, utilización de filtros y correcciones de color. Si bien aún solo trabaja con los espacios LAB y RGB, mediante complementos puede salir como CMYK. Entradas: PSD, JPG, PNG, TIF, EPS. Salidas: JPG, EPS, JPG, PNG, GIF.

Alternativas comerciales a GIMP: Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Affinity Photo.
Sitio oficial de GIMP

Mypaint

Herramienta para dibujar y pintar con una cantidad muy amplia de brochas. Si bien parece muy simple, el nivel de control y flexibilidad que ofrece sobre las brochas y las formas de dibujar hace que esta herramienta sea práctica para artistas y diseñadores. Importa y exporta: ORA, JPG,PNG

Alternativas comerciales a Mypaint: Adobe Phosotshop, Corel Painter.
Sitio oficial de Mypaint


Autoedición

Scribus

Programa para el diseño de publicaciones, composición tipográfica y preparación de archivos para equipos de configuración de imágenes de calidad profesional. Soporta la mayoría de los principales formatos gráficos, además de SVG, el manejo de fuentes e imágenes, la manipulación de color CMYK y la administración de color ICC. Utiliza PostScript Nivel 3. También puede crear presentaciones animadas e interactivas en PDF y formularios. Edición y visualización del código fuente del documento en el editor XML. Importa: QXD, PM4, InDesign (IDML), AI, EPS, SVG, CDR, PICT, JPG, TIFF, PSD, PNG, BMP, WMF, EMF, DXF, ODT, DOC, TXT, RTF. Exportación a PNG, DXF, sk1, PDF, EPS, PS.

Alternativas comerciales a Scribus: Adobe In Design, Quark XPress.
Sitio oficial de Scribus


CAD / CAM / CAE

FreeCAD

Programa de dibujo paramétrico con capacidad de manejo de mallas, primitivas, operaciones booleanas, geometría plana, cotas y textos, modelado por extrusión y revolución, renderizado, generador de planos, módulo de mecanizado. Entradas: 3DS, DWG, STL, OBJ, DXF, STEP, Open CASCADE, IGES, SVG; Salidas: DWG, STL, OBJ, VRML, DXF, OCA, SVG, STEP, IGES, POV.

Alternativas comerciales a FreeCAD: Solid Works, Catia, Solid Edge
Sitio oficial de FreeCAD

LibreCAD

Ofrece una herramienta de CAD 2D. Puede leer archivos con formato DWG y otros últimas compilaciones. Guarda en formato DXF, pero puede exportar a SVG, JPG, PNG, PDF y otros archivos. Tiene capas, bloques, splines, polilíneas, herramientas de elipse, herramientas avanzadas de línea tangente y círculos.

Alternativas comerciales a LibreCAD: AutoCAD.
Sitio oficial de LibreCAD


Modelado 3D

Blender

Un programa muy completo que cubre todo el proceso de trabajo de animación 3D, desde el modelado, pasando por el rig, el mapeo uv, la animación hasta el render. También posee herramientas de edición de video, composición digital basada en nodos, herramientas de trackeo y VFX. Su nueva versión 2.8 posee, además de un completo rediseño de interfaz, un nuevo motor de render en tiempo real que acelera los procesos de producción y una herramienta para realizar animaciones en 2D.

Alternativas comerciales a Blender: Autodesk Maya, 3D studio Max, Cinema 4D.
Sitio oficial de Blender


Impresión 3D

Cura

Es un programa muy completo que prepara modelos para ser impresos en 3d, configurando el proceso según las características necesarias de la pieza y de la impresora tipo Rep Rap. Se pueden configurar temperaturas, velocidades, cantidad de filamento, relleno, soportes, entre otros. Soporta formatos STL, OBJ, X3D, 3MF.

Alternativas comerciales a Cura: Simplify 3D.
Sitio oficial de Cura


Diseño tipográfíco

FontForge

Es un editor de fuentes que soporta muchos formatos de fuentes comunes. Para facilitar la conversión automática de formatos y otras tareas repetitivas, FontForge implementa dos lenguajes de scripting. Admite la especificación del archivo OpenType de Adobe y las extensiones de composición matemática de Microsoft (MATH). Puede dibujar los glifos o importarlos con formato SVG, EPS, PDF o bitmap (puede trazarlos e importarlas a una fuente). Soporta muchos otros formatos de fuente y convierte las fuentes de un formato a otro, entre ellos: TrueType (TTF), TrueType Collection (TTC), OpenType (OTF), PostScript Type 1 , TeX Bitmap Fonts, X11, BDF. FON , FNT, y WOFF. También importa y exporta fuentes con formato vectorial SVG y OVNI.

Alternativas comerciales a FontForge: Font Lab, Fontographer
Sitio oficial de FontForge


Revelado digital RAW

Darktable


Aplicación RAW que permite administrar imágenes y mejorarlas, con una edición totalmente no destructiva. Soporte de perfil ICC incorporado: sRGB, Adobe RGB, XYZ y RGB lineal. Potente sistema de exportación admite Picasa, webalbum, flickr upload, almacenamiento en disco, copia 1: 1, archivos adjuntos de correo electrónico. Enmascarado de imagen, para tratamiento por zonas. Exporta imágenes de rango dinámico bajo (JPEG, PNG, TIFF), 16 bits (PPM, TIFF) o lineal de alto rango dinámico (PFM, EXR).

Alternativas comerciales a Darktable: Adobe Lightroom
Sitio oficial de Darktable

Digikam

Gestor de imágenes  que puede manejar archivos sin procesar con un conjunto completo de herramientas de edición. Importación y procesamiento de archivos RAW y fotos de todas las cámaras digitales. Admite imágenes de profundidad de color de 16 bits. Administración a todo color con perfiles ICC. Reducción de ruido, Re escalado líquido, Máscara de enfoque, corrección de aberración de lente, reenfoque de imágenes, Eliminación de áreas, balance de blancos.

Alternativas comerciales a Digikam: Adobe Lightroom
Sitio oficial de Digikam

Raw Therapee

Aplicación de procesamiento de imágenes no destructiva. Junto con los archivos de imagen RAW habituales, soporta algunos tipos menos comunes como X-Trans, Foveon y Pentax Pixel Shift. Motor de procesamiento de 96 bits. Potente módulo CIE Color. Herramientas de tonos y curvas, luces y sombras, mapeado de tono, eliminación de ruidos. Abre imágenes HDR DNG en bruto de 16, 24 y 32 bits, así como las imágenes JPEG, PNG (8 y 16 bits) y TIFF (8, 16 y 32 bits). Guarda imágenes JPEG; PNG y TIFF (8 y 16 bits).

Alternativas comerciales a Raw Therapee: Adobe Lightroom
Sitio oficial de Raw Therapee


Edición de video

KDEndlive

Es un editor de video no lineal. Tiene soporte de todos los formatos FFmpeg (tal como MOV, AVI, WMV, MPEG, XviD, y FLV), y también soporta las razones de aspecto 4:3 y 16:9 para PAL, NTSC y varios estándares HD, incluyendo HDV. Permite editar en una multipista con una línea de tiempo y  una cantidad ilimitada de pistas de audio y vídeo. Además es muy fácil crear, mover, recortar vídeo, audio, texto e imágenes. Dispone de un amplio repositorio de efectos de vídeo, de audio y transiciones.

Alternativas comerciales a KDEnlive: Adobe Premier, Avid.
Sitio oficial de KDEnlive

Shotcut

Editor de vídeo compatible con prácticamente cualquier formato, tanto de imagen y sonido como de vídeo (codec FFmpeg). Compatible con vídeo 4K. Capturar vídeo desde todo tipo de fuentes clásicas, como a través de streaming. Herramientas para retocar audio. Gran variedad de transiciones y filtros. Línea de tiempo para canales de imagen y sonido. Posibilidad de habilitar varias líneas de tiempo. Modo de trabajo drag&drop.

Alternativas comerciales a Shotcut: Adobe Premier, Avid.
Sitio oficial de Shotcut


Consideraciones finales

Hasta aquí, un primer paneo por esta gran familia. Sabemos que aún faltan sumar especialidades y productos pero, para estos casos, nada como empezar por el principio. Desde el SLAD esperamos que los descarguen, los investiguen y utilicen. En la red hay disponibles incontables recursos entre tutoriales, documentos, manuales de uso y cursos en línea. Bienvenidos!

Nota 1: El SLAD solo promueve el uso de herramientas libres de código abierto. Los productos conocidos como “gratuitos” son -a nuestro entender- otra posibilidad, pero siempre teniendo en cuenta que esas propuestas son gratuitas hasta tanto sus desarrolladores lo deseen. Ya hemos registrado varios casos de programas freemium que cuando obtienen una cantidad considerable de usuarios, son vendidos a empresas para transformarlos en productos comerciales.

Nota 2: Aconsejamos ver este posteo cada tanto, ya que lo iremos modificando en la medida que tengamos más herramientas para comentar.

Livecodeando libremente

CLiC – Colectivo de live coders

Livecodeando libremente

La producción audiovisual tiene múltiples puntos de partida. Entre las más novedosas y experimentales encontramos el Live coding que toma cada vez más fuerza entre diferentes disciplinas performáticas y que, por su naturaleza incluyente y comunitaria, ofrece un espacio de comunicación, mezcla y replanteamiento de paradigmas sociales y artísticos. Entre los diferentes grupos de Live coders de la región, presentamos a CLiC, un colectivo integrado por programadores, músicos y multimediales (aquí no interesa el orden), que utiliza -e incluso desarrolla- software libre para sus creaciones. Para saber más sobre CLiC, aquí va una reseña escrita por sus propios integrantes.

CLiC

Somos un colectivo que se formó a mediados del 2018 por la necesidad de encontrar personas que compartan ideas/ganas/interés sobre la práctica del live coding en la ciudad de La Plata. En septiembre de 2018 escribimos nuestro código de convivencia y una descripción de como se gestiona el colectivo en si:

Un espacio de intercambio y producción colectiva, abierto, cuidado, horizontal y adhocrático para abordar, investigar y performar utilizando técnicas y herramientas de live coding.
Abierto: en el sentido que toda participación, propuesta, idea, herramienta es bienvenida.
Horizontal: porque consideramos que el saber es una construcción social comunitaria, y pertenece a la comunidad, no al individuo (por lo tanto, el siguiente punto)
Colectivo: cualquier persona puede formar parte del colectivo en tanto tenga ganas y pueda llevar adelante las ideas presentadas.
Adhocrático y horizontal: porque no hay jerarquía, no hay ni habrá dueñxs, ni directorxs, ni maestrxs. Rechazamos los yo-ismos, el egocentrismo y la pedagogía pedante.
Intercambio y producción: el objetivo final es poder investigar, aprender, llevar adelante propuestas artísticas, performáticas, fechas, tocar y disfrutarnos.
Cuidado: porque no permitimos comentarios ofensivos o desvalorizantes de ninguna índole; relacionados con el/los géneros, la identidad, la orientación sexual, las capacidades diferentes, apariencia física, ni gustos musicales o usos de herramientas de software libre.

Nos reunimos semanalmente, realizamos encuentros/charlas en la Facultad de Informática UNLP, en la Facultad de Bellas Artes UNLP, en la Universidad del Este, en el JavaScriptday La Plata, FABLab Bariloche y en el Festival Woodsvendeta.

Tenemos un Blog donde publicamos textos propios y traducciones de articulos relacionados al live coding.

Qué es el live coding?

No creemos que haya una sola definición, ni una única verdad para definir al live coding; una aproximación podría ser :

Programar en vivo (live coding) es la actividad de escribir (partes de) un programa mientras se ejecuta. De este modo, la práctica en vivo conecta profundamente la causalidad algorítmica con el resultado percibido y, al deconstruir la idea de la dicotomía temporal entre la herramienta y el producto, permite que el código se ponga en juego como un proceso artístico. La naturaleza de estos algoritmos generados en ejecución es que se modifican en tiempo real por la/s personas que escriben el código.

Utilizamos y defendemos el uso de software libre. Todas las herramientas que usamos son software libre. Como colectivo nos vimos en la necesidad de desarrollar herramientas muy puntuales para nuestro uso: una plataforma para poder escribir y livecodear de a muchas personas a la vez. Así nació el primer prototipo del programa Tidal Bridge (explicado más abajo).

Mostramos nuestras pantallas, damos acceso al proceso creativo. Lo que se ve es lo que genera sentido. Esta no es una idea nueva, lo escribieron en el primer manifiesto de TOPLAP en el 2004. TOPLAP es una organización mundial que promueve la investigación y uso del live coding. Y como bien dice: “No es necesario que las personas comprendan el código para apreciarlo, como no es necesario saber cómo tocar la guitarra para apreciar a unx guitarristx”.

La Algorave

El 15/02/19 organizamos la primer Algorave de La Plata (y la 2da de Argentina). Algorave, rave algorítmica: la unión de “rave” y “algoritmos”, podría ser el acto de programar en vivo frente a una audiencia, como un desafío artístico y performático; con la posibilidad de que el público baile frente a las imágenes y sonidos generados.

Auto-convocadxs y auto-organizadxs, nos pusimos en la organización de la Algorave. Abrimos un pad (documento colaborativo hecho con herramientas de software libre) para que las personas que quisieran participar se anotaran. Y quedó este lineup

  • umachinita + carla + cancan
  • kern3ll.Pan1c! + malabia
  • vlad + lauty + manoloide
  • munshkr + manoloide
  • c0d3 p03try (rapo + flor de fuego)
  • torotumbo + librenauta
  • oblinof + flor de fuego
  • CLiC

El resultado fue mejor de lo esperado: se pudieron ver y escuchar propuestas diversas, maneras particulares de pensar y ejecutar, estilos y modos de construir y escribir los algoritmos, muy interesantes. A su vez fue un gran momento para conocernos personalmente, ya que gran parte de la actividad del grupo se realiza de manera virtual. [Más info sobre la Algorave]

Tidal-bridge

Desde el comienzo tuvimos ganas de livecodear de a muchas personas juntas usando Tidal (programa para crear patrones con música) e Hydra (programa de codificación visual). Pero, para el desarrollo de nuestra propuesta, nos encontrábamos con algunas limitaciones técnicas: un solo proyector de video, múltiples archivos Tidal y una única salida estéreo. Después de probar configuraciones de a varias máquinas sin éxito, decidimos probar una solución personalizada, fácil de configurar y sincronizar.

Entonces, desarrollamos Tidal-bridge que es, básicamente, un editor de texto web que envía el código a un servidor que ejecuta una única instancia del sintetizador SuperDirt y genera múltiples procesos de Tidal, “todos en la misma máquina”. Eso hace que sea sencillo sincronizar el tempo y tener una única salida de sonido.

Luego, otra máquina ejecuta Hydra, y se conecta al mismo servidor, donde recibe el código de Tidal evaluado en los editores. De esta manera, con un solo proyector podemos mostrar tanto el código de Hydra y los elementos visuales, como el código de Tidal que produce el sonido.

Tidal-bridge permite trabajar a varios livecoders simultáneamente

Actualmente estamos trabajando en una expansión que incluirá otros lenguajes y la capacidad de tener más proyectores que muestren tanto código como elementos visuales. Nos dimos cuenta también que es una buena herramienta para hacer talleres y aprender.

Tidal-bridge es software libre. Lo publicamos bajo licencia GPLv3.

Futuro y contacto

Estamos abiertxs a las personas que deseen unirse, leámonos en el canal [#clic]. Ahi proponemos fechas, encuentros, etc , para toda persona interesada.

[Sitio oficial de CLiC]

CLiC Colectivo de livecoders
Desde su formación en 2018 CLiC realiza fechas, talleres, publicaciones y performances centradas en el live coding. Utilizan software libre y desarrollaron un software especifico para livecodear en conjunto. Es un espacio de intercambio y producción colectiva, abierto, cuidado, horizontal y adhocrático.
CLiC Colectivo de livecoders on Blogger

Un viaje desde la UNLP hacia el mundo

Belisario, la producción hecha en Blender, nominada a los premios Quirino

Un viaje desde la UNLP hacia el mundo

La serie fulldome Belisario, el pequeño gran héroe del cosmos, realizada para el Planetario de la UNLP resultó finalista en los Premios Quirino de la Animación Iberoamericana en la categoría en la categoría “Mejor Obra Innovadora de Animación Iberoamericana”.

El proyecto Belisario

Belisario, el pequeño gran héroe del cosmos describe las aventuras de un pequeño ratón astronauta, a través del cual se relata la rica historia aeroespacial de la Argentina para un público infantil de entre seis y diez años, pero con la inclusión de “guiños cinematográficos” para los mas grandes.

Belisario es una idea original del Planetario Ciudad de La Plata, dependiente de la Facultad de Ciencias Astronómicas y Geofísicas de la Universidad Nacional de La Plata.

El novísimo Planetario de la Universidad Nacional de La Plata

El proyecto está dirigido por el cineasta platense Hernán Moyano (Habitaciones para Turistas, No Moriré Sola, Sudor Frió, Penumbra, entre otras). Los guiones corren por cuenta del director y Pablo Javier Santamaría (coordinador del área de producción audiovisual del Planetario Ciudad de La Plata), con la supervisión del Ing. Pablo de León, autor del libro Historia de la actividad espacial en la Argentina y director del Laboratorio de trajes espaciales de la universidad de North Dakota (EEEUU), como así también del Ing. Dr. Marcos Actis, decano de la Facultad de Ingeniería Pde la Universidad Nacional de La Plata y Jefe de Proyecto Tronador II. La animación estuvo a cargo del estudio platense Celeste Estudio Creativo.

Belisario y su equipo

Una de las primeras etapas de la producción es el arte conceptual  y modelado en plastilina de los personajes, en este caso de Belisario

Belisario x Blender

El capítulo, de casi 25 minutos de duración, fue realizado en Blender. Este software colaborativo de modelado y animación 3D -que crece día a día y cuenta con más de 6,5 millones de descargas el último año-, permitió cubrir la mayor parte de las tareas de la producción visual de Belisario.

Captura de pantalla de Blender, en la etapa de animación. El sistema de controles faciales fue mediante imágenes que representaban las distintas expresiones del protagonista

Desde el modelado de personajes y escenarios, pasando por el el rig (sistema de controles para los personajes) y la animación, hasta el render utilizando el motor cycles con un estilo no fotorrealista (simulando dibujos tradicionales con linea y relleno), Blender le fue dando al equipo de desarrollo las herramientas para completar una producción que, desde lo narrativo, lo técnico y lo estético resulte inolvidable.

Ejemplo del render no fotorrealista que simula un dibujo bidimensional en un entorno 3D

La principal diferencia técnica con una producción 3D tradicional fue que se utilizó la cámara panorámica para adecuar la producción al formato del Planetario. Esta cámara es como un gran ojo de pez que permite ver no sólo lo que pasa delante de la cámara sino también lo que sucede atrás, arriba, y a los costados del público. El formato de producción fulldome es el mayor formato audiovisual del mundo, capaz de generar entornos inmersivos al ser proyectado sobre un domo -una cúpula semiesférica- de un Planetario. El domo queda así abarcado por la totalidad de la proyección.

Ejemplo de animación con el escenario en planta (izquierda), el Story board (arriba) y el render circular adecuado para el domo (abajo).

También se realizó un simulador con el game engine de Blender que permitía recorrer el  domo y cambiar la ubicación del espectador para que el equipo de producción pueda ir viendo las distintas etapas de la animación desde una PC de escritorio sin necesidad de ir al Planetario cada vez.

Ejemplo de un Fotograma final  (resolucion: 4092×4092 px)

Belisario en los Premios Quirino

Este año se celebra la  segunda edición de los prestigiosos Premios Quirino, nombrados así en honor al pionero animador Argentino. Su entrega será el próximo 6 de abril en Santa Cruz de Tenerife (España). La selección refleja por segundo año consecutivo la diversidad de obras que se producen en el espacio iberoamericano, combinando trabajos de cineastas consagrados con obras de nuevos talentos.

La lista de nominaciones destaca la pluralidad de países representados, un total de ocho (Argentina, Brasil, Chile, Colombia, España, México, Perú y Portugal), encabezados por España (21 nominaciones), Brasil (13) y Argentina (8).

Luego de un proceso múltiple de selección, los finalistas en la categoría a la Mejor Obra Innovadora de Animación Iberoamericana son:

  • Belisario, el pequeño gran héroe del cosmos, dirigida por Hernan Moyano. Producida por Planetario Ciudad de La Plata (Argentina)
  • Bring You Home, dirigida por Marc Terris & Xavi Terris. Producida por Alike Studio (España)
  • Mibots Playroom, dirigida por Nathalie Martínez. Producida por Wise Blue Studios (España)

Los más pequeños, entusiastas simpatizantes del ratoncito del espacio

Belisario, desde su estreno, no dejó de sorprender y cautivar a sus espectadores -grandes y chicos-  que todos los fines de semana se acercan al Planetario de la ciudad de La Plata para verlo en sus funciones gratuitas. Después de enamorar al público platense se fue de viaje y fue proyectado en Capital Federal, Córdoba, Brasil,  Estados Unidos, Alemania, República Checa y Rusia, donde fue hermosamente recibido y premiado. Esperamos que con esta nominación siga recorriendo el planeta y, por qué no, el cosmos, para que siga dándonos alegrías y haciendo crecer el orgullo que tenemos por la Universidad Nacional de La Plata y siga demostrando que el Software libre es una herramienta poderosísima para producir contenidos de calidad.

Belisario es noticia en los medios argentinos

Para más información:

www.facebook.com/belisariofulldome

www.facebook.com/PlanetarioLaPlata

https://www.blender.org/

Nota del Autor: Agradecemos a Hernán Moyano por la colaboración en el armado de este artículo .

Juan Francisco Páez
Nació en 1990 en la ciudad de La Plata, Egresado del Bachillerato de Bellas Artes, Licenciado en Diseño Multimedial de la Universidad Nacional de La Plata. Trabajó para publicidad y para el Planetario ciudad de La Plata. Es generalista 3D en el Laboratorio de Fotografía Imagen y video del Instituto de Investigación Criminal y Ciencias Forenses del Ministerio Público - Suprema Corte de Justicia de la Provincia de Buenos Aires. Estudia y Trabaja con Blender desde 2009.
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Nuevo seminario en Diseño Industrial

Seminario de Modelado 3D con herramientas libres

Nuevo seminario en Diseño Industrial

Auspiciado por el Fondo Nacional de las Artes – FNA y, convocado por el Departamento de Diseño Industrial de la Facultad de Bellas Artes, nuestro laboratorio llevó adelante su Seminario de Modelado 3D.

El 18/12, concluyó el primer Seminario de Modelado 3D con Herramientas Libres, una experiencia inédita en la Carrera e Diseño Industrial de la Facultad de Bellas Artes – UNLP y quizás una de los únicas en su tipo dentro de las universidades públicas de la Argentina.

La capacitación, de 64 horas de duración y de acceso libre, estuvo destinada principalmente a los alumnos de 3º año de la carrera de Diseño Industrial. Con el aval de la Secretaría Académica de la FBA, los alumnos que concluyeron satisfactoriamente sus estudios obtuvieron por aprobado el Seminario 1 que forma parte de su plan de estudios. Esta oferta no impidió sin embargo la presencia de otros alumnos, docentes y egresados de distintas carreras de la UNLP.

Flyer de la convocatoria al Seminario

La gestión del Departamento de Diseño Industrial incluyó la Beca de Formación 2017 del Fondo Nacional de las Artes, con la cual se financió la labor del plantel docente y los materiales de estudio.

Arranca el Seminario

Con el aula 7 repleta de la Sede Fonseca de la FBA, se dio inicio al Seminario con la presentación de la DI Ana Bocos, Jefa de Departamento de Diseño Industrial.

Comienzo del Seminario a salón lleno

La DI Ana Bocos da la bienvenida al Seminario

Posteriormente, presentamos al plantel docente, los objetivos, las herramientas y la modalidad de trabajo. El Profesor Claudio Medin –Director del SLAD- dio una introducción sobre la temática del Software Libre y la importancia de nuestro laboratorio en el ámbito de la Facultad como promotor de nuevas prácticas de trabajo en un marco de legalidad, manteniendo la competitividad.

Los integrantes del SLAD que dictaron el Seminario: DCV Claudio Medin, DI Florencia Tenorio y DM Juan Páez

La ejercitación

El Seminario consistió en un TP, que tenía como objetivo incorporar el software libre en el proceso de diseño, desde el boceto, pasando por el renderizado y la animación, hasta la impresión 3D. Se utilizó un objeto compuesto por varias piezas, con movimientos y mecanismos simples. Para su realización se utilizaron cuatro programas libres, de código abierto:

  • FreeCAD, de dibujo paramétrico y planos constructivos.
  • Blender, para animación y renderizado
  • Inkscape, para dibujo vectorial y armado final del portfolio
  • Cura, para impresión 3D.

El trabajo comenzó con el relevamiento del objeto con un calibre y la toma de medidas de todas las piezas. Estas dimensiones serían los parámetros para definir el modelado en FreeCAD. En clase, se acotaron los planos completos brindados por la cátedra que tienen todas las vistas y cortes de las piezas, conjunto y lista de materiales, con el objetivo de entender completamente el objeto que se utilizó durante todo el seminario.

Primera etapa del trabajo, tomando medidas del objeto a realizar

Una vez listo el modelado en FreeCAD, se exportaron las piezas en formato .STL, tanto para su uso en Bender en el renderizado y animación, como en Cura para la generación de G-code. En Inkscape se trabajó en el armado de la carátula de los planos para exportar a FreeCAD, objetos para aplicar en Blender y, finalmente, el diseño del portfolio.

Desarrollo en clase

El seminario se estructuró en dos partes:

  • Pre clase
    • Video teórico: Desde nuestro canal de YouTube un video con el contenido de la clase para adelantar el teórico de clase.
    • Materiales: Información y contenidos desde el micro sitio Seminario 1 -exclusivo para alumnos-, dentro del blog del SLAD.
    • Consultas: Habilitamos un grupo en redes para hacer preguntas ya sean de la clase pasada o dudas sobre el video. Este espacio promovió no solo un ida y vuelta con los docentes, sino también entre los propios alumnos.
  • Clase
    • Repaso: Revisión de clases anteriores, y consultas generales.
    • Presentación: enumeración de objetivos, contenidos de la clase, y preguntas sobre el video previo.
    • Recursos: Presenta de páginas de texturas, objetos, noticias, etc., relacionadas al contenido de la clase.
    • Práctica: Actividad en el ordenador, aplicando lo visto en la clase.
    • Resumen: Recapitulación de lo visto, respuestas a dudas de los alumnos y adelantos sobre la clase siguiente.
    • TP: Las consignas de la instancia del TP para concluirlo fuera de clase.

Acceso al micro sitio del Seminario, desde el Blog del SLAD

Micro sitio del Seminario con Novedades, Trabajos prácticos y recursos adicionales

Canal exclusivo del SLAD en Youtube

Grupo especial del Seminario en las redes sociales

Los alumnos

Parte fundamental de este proyecto de capacitación estaba centrado en la respuesta de los alumnos… y ellos no decepcionaron: Participaron activamente en clase, consultando y modelado; completando los trabajos; interactuando en el grupo online –incluso, respondiendo dudas de otros compañeros-. Finalmente, algunos expresaron su intención de sumarse como colaboradores-alumnos al SLAD, lo que nos llena de alegría.

Trabajando en clase

Clase de Cura e impresión 3D

Trabajo final

Los alumnos que concluyeron el cuatrimestre, produjeron entregas muy buenas… y otras excelentes. Completaron todas las etapas pedidas y algunos, incluso, agregaron piezas a la entrega desde una propuesta personal. El trabajo final también sirvió para evaluar las dificultades con el hardware disponible, variando el tiempo en el que se completaron las entregas. Lamentablemente no todos los alumnos cuentan con ordenadores con las características necesarias para optimizar los tiempos de modelado y renderizado. Pero a falta de recursos, ellos lo subsanaron con tenacidad, paciencia y muchas horas de trabajo.

 

 

Cierre

El 18/12 (casi con el turrón y la sidra en la mano) realizamos nuestra clase final con la entrega de diplomas, y sorteo de regalos: remeras de GNUgraf –obsequiadas por nuestros colegas de Brasil-, agendas y llaveros del SLAD. La DI Ana Bocos realizó un cierre de la cursada y realizó la entrega de diplomas.

Ana Bocos, Jefa de Departamento de la carrera de Diseño Industrial hace entrega del diploma a la alumna Micaela Perone

Entrega de diplomas y foto de familia

Para finalizar, se les solicitó a los alumnos una devolución de este nuevo seminario y del uso de las herramientas libres. Ellos destacaron la facilidad de descarga y uso de los softwares, el proceso de modelado desde el análisis del objeto hasta la impresión 3D. La estructura de clases virtuales-presenciales fue bien recibida, en especial los video tutoriales en nuestro canal de Youtube.

Balance

Nuestro Seminario fue una experiencia novedosa y positiva, porque pudimos trabajar –en todas las etapas del diseño- con herramientas libres en el ámbito de la universidad pública, lejos de las presiones y lobbys que llevan a los alumnos a utilizar software comercial, más allá de no poder pagar por sus licencias. También fue muy importante mostrar como los distintos docentes del laboratorio, viniendo de formaciones diferentes, pudimos desarrollar un sistema de capacitación integrado, del croquis y el modelado, hasta la animación y la impresión 3D. Una experiencia que esperamos haya llegado para quedarse en nuestra querida Facultad de Bellas Artes. Nuestra casa.

Agradecimientos

Para realizar este seminario, contamos con el apoyo de numeroso grupo de personas, empresas e instituciones. En especial, agradecemos a: Prof. Graciana Pérez Lus (Secretaria Académica de la FBA), DI Ana Bocos (Jefa de Departamento de Diseño Industrial – FBA), Centro de Estudiantes de la Facultad de Bellas Artes – CEBA, Fondo Nacional de las Artes – FNA, Ilodan Color (sublimación), Mercurio Rótulos (gigantografías), Sanyi encuadernaciones, Gerhost (hosting), los amigos de GNUgraf (Brasil); y a todos los colegas que forman parte de nuestro laboratorio.


Sitio oficial de FreeCAD

Sitio oficial de Blender

Sitio oficial de Inkscape

Sitio oficial de Cura


TRABAJOS DE LOS ALUMNOS

Verano con licuadora nueva (y sin Maya)

Reseña de Blender 2.8 versión beta

Verano con licuadora nueva (y sin Maya)

El 29/11 fue un día único, especial: ¿El G20? No, ni a palos; ¿River perdiendo contra Gimnasia? Mmmmm no. Ese día vio la luz Blender 2.8 versión beta. Para quienes venimos “bancando el proyecto” o “lo seguimos desde Cemento” este es un notición.

¿Que es una Beta?

Una Beta es una versión Incompleta de un programa que sale a la luz para que les usuaries puedan probar y reportar errores. Es una versión de prueba.

Blender 2.8: Sus inicios

Blender 2.8 empezó muy tímidamente a desarrollarse hace aproximadamente tres años. Pero en  febrero de este año el proyecto cobró un gran impulso con el Code Quest. Ésta fue una campaña de financiación que tenía como objetivo traer desarrolladores de todas partes del mundo que estaban trabajando en su casa en pantuflas y ponerlos a trabajar en el Blender Institute en Amsterdam (lugar hermoso como pueden ver acá).

La Blender foundation, Empresas y usuaries colaboraron para que el programa gratuito y de código abierto diera un salto de calidad. La comunidad colaboró principalmente comprando un pendrive precioso a U$S 40.- (por suerte el dolar no estaba a 40 pesos en ese momento!) con archivos y videos del programa.

¡Feliz cuando me llegó el cohetito!

¡Feliz cuando me llegó el cohetito!

Otra forma de colaborar fue (y sigue siendo) suscribirse a la Blender cloud. Una plataforma con tutoriales, texturas, plugins super recomendable. Así, en poco más de dos meses se recaudaron alrededor de U$S 300.000.- Casi la mitad gracias a donaciones de la gente… Un éxito absoluto.

En los tres meses que duró esta misión 11 desarrolladores y diseñadores (más los 5 estables de la Blender foundation) resolvieron y desarrollaron la mayoría de las actualizaciones propuestas para la nueva versión. Paralelamente se fue documentando y exponiendo el desarrollo de manera muy detallada. Todos los días (posta eh!, todos los días) Se podía descargar una nueva versión de Blender y probarla.  La comunidad de Blender podía seguir opinar y aportar mientras en Amsterdam se desarrollaba el código tomando en cuenta este feedback.

Un gran ejemplo de esta comunicación fluída fueron los videos de blender hoy, y blender today. Video streamings en los que nuestro compatriota Pablo Vázquez compartía semanalmente todas las novedades y respondía preguntas de la creme de la creme de la ñoñez.

Así que luego de años de gestación ayer pusieron en la página principal de Blender la opción de descargar la beta para que, cuando se descargue masivamente y se reporten errores, se puedan terminar de pulir detalles y sea utilizable en producciones grandes.

Blender 2.79

Blender 2.79

Blender 2.8 beta (hermossso)

Blender 2.8 beta (hermossso)

Para leer más sobre el code quest: https://www.blender.org/press/code-quest-campaign-a-success-story/ 
https://www.blender.org/2-8/quest/

Para leer más sobre la historia de Blender (NdA: leer escuchando la canción brillante sobre el mic de Fito Páez). 
https://docs.blender.org/manual/en/dev/getting_started/about/history.html

Bueno, pero ¿Tanto lío para qué?

Si bien parece que pasar de la versión 2.79 a la 2.8 es un detalle, Blender no había tenido un salto así desde 2010 cuando pasó de 2.49 a 2.5. El versionado tiene saltos muy chiquitos cuantitativamente  y cambios bastante grandes en lo cualitativo. A diferencia de los cambios anteriores en esta versión se revisó todo el código cambiando estructuralmente ciertos aspectos que habían quedado un tanto viejos. Pablo Vázquez repasa algunos en su video y el SLAD te los mastica y te los traduce:

Diseño de Interfaz y Experiencia de Usuario

Blender ahora no solo tiene un nuevo aspecto más oscuro con íconos planos, con antialiasing, todo bonito, sino que también la organización, la configuración, los atajos, las opciones y los menús (es menús o menúes?, voten),  son más consistentes.

Hubo cambios grandes de interacción (ahora se selecciona por defecto con el botón izquierdo!) y se dejó a la vista sólo lo indispensable.

Se implementó en el menú Izquierdo la herramienta activa que nos permite visualmente interactuar con los modelos de maneras particulares. También se pusieron por defecto lospie menus(pie por “torta” en inglés, no por “pata”) se implementaron por defecto en todo el programa.

Nueva barra de herramientas, Herramienta activa y pie menu

Nueva barra de herramientas, Herramienta activa y pie menu

Los Espacios de trabajo son una combinación de herramientas y editores que se ajustan a cada proceso de trabajo. En lo concreto son solapitas en la parte superior de la interfaz.

Menú de workspaces

Menú de workspaces

Así que si estas modelando, o esculpiendo, o iluminando tenés distintas configuraciones que te hacen la vida mas fácil. (Bah, la vida no, porque no te pagan el monotributo, pero si mejoran mucho la experiencia de usar Blender)

Vista 3D (Viewport)

La Vista 3D (el editor en el que se trabaja la mayoría del tiempo) está montada en EEVEE, un motor gráfico PBR (Motor de render basado en leyes físicas) super potente y de tiempo real. Podemos crear proyectos que se vean increíblemente sin perder preciados años de vida mirando cómo se renderiza el proyecto!. EEVEE Tiene Subsurface Scattering, Oclusión ambiental, profundidad de campo, desenfoque de movimiento, reflexiones de luz, refracciones de luz, volumetrías, y mucho mas, todo por el mismo precio “y si llama dentro de los próximos diez minutos también recibirá un set de cortauñas, un libro de recetas, y un set de baterías extra”. No solo podes renderizar con EEVEE sino que también sirve para el trabajo cotidiano (modelar, esculpir, etc) ya que el workbench engine ofrece un montón de posibilidades para previsualizar tu trabajo de diversas maneras (con colores aleatorios por objeto, con colores planos, con iluminación, con wireframes, y todo mezcladito como el jugo que hacíamos en los cumples mezclando fanta, coca y sprite).

Este archivo lo descargas de acá

Animación 2D (Grease Pencil)
Conocido también como “garrate de los calzones de tu tía Marta cuando veas lo que se puede hacer con esta nueva funcionalidad”.

Son un conjunto de herramientas de dibujo que permite aprovechar las bondades del 3D y aplicarlas a dibujos bidimensionales. Básicamente tenés objetos tipo “Grease Pencil” que tienen sus propios materiales, sus capas, y sus herramientas de dibujo, rellenado, borrado, modificadores, FX y onion skining (papel cebolla).

(Anim) Dance, por lien-ze Tsao

(Anim) Dance, por lien-ze Tsao

Archivo Grease Pencil del corto "Hero"

Archivo Grease Pencil del corto “Hero”

Estos y muchos ejemplos más los pueden visualizar acá

Colecciones y Capas de Visualización (View layers)

Las colecciones de 2.8 vienen a reemplazar a las capas y los grupos de 2.79 que tenían bastantes limitaciones. Ahora las colecciones pueden ser infinitas (antes sólo 20) y se pueden instanciar en el mismo archivo o en otros. Como se hacía con el append or link de los grupos del Blender 2.79.

Mejoras en Cycles

Cycles, el motor de render más potente en Blender (que otorga resultados más realistas que EEVEE)  mejoró un 30% en su velocidad con respecto a Blender 2.79. También se integró mejor la compatibilidad entre render por procesador, por placa de Video y su uso combinado.

Finalmente se agregó un material para “cabello” -que se ve muy bien-  y un material para volumetrías (humo, fuego, etc) . Para la composición se sumó el nodo Cryptomatte, que nos permite separar por materiales, objetos e índices  nuestro render y así  corregir por partes luego de renderizar.

Compilando

Como conclusión quiero decir que Blender venía creciendo a pasos agigantados en sus versiones anteriores, pero ahora salió a correr 100 metros llanos  y estoy seguro que dentro de unos años Blender va a ser un estándar de producción 3D (y 2D!)  a nivel mundial. ¿No me crees? No importa, bajalo de acá y comprobalo por tus propios medios, total es gratis, no perdés nada.

Así que mínimamente chusmealo. Bajate archivos. Mirate algún tutorial y sabé que Blender va a estar ahí, trancu, listo para que lo uses, libre, liviano, modesto, sin cracks ni vueltas raras. Creciendo y desarrollándose en comunidad.

Para descargar Blender 2.8 versión beta y/o para obtener más información: https://www.blender.org/2-8/

Juan Francisco Páez
Nació en 1990 en la ciudad de La Plata, Egresado del Bachillerato de Bellas Artes, Licenciado en Diseño Multimedial de la Universidad Nacional de La Plata. Trabajó para publicidad y para el Planetario ciudad de La Plata. Es generalista 3D en el Laboratorio de Fotografía Imagen y video del Instituto de Investigación Criminal y Ciencias Forenses del Ministerio Público - Suprema Corte de Justicia de la Provincia de Buenos Aires. Estudia y Trabaja con Blender desde 2009.
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