Ilustración digital con Krita

Charla en la Facultad de Bellas Artes – UNLP

Ilustración digital con Krita

El laboratorio SLAD invita a la charla de Sebastián Labi sobre ilustración digital y el uso de Krita para trabajos profesionales. El evento está dirigido a alumnos y docentes de las carreras de arte y diseño, y al público en general.

Krita es un software libre de código abierto y multiplataforma. Es una potente herramienta de dibujo, ilustración y animación, así como para el retoque y composición de imágenes, lo que lo hace ideal para el trabajo de artistas y/o diseñadores.

Durante la charla, el profesor Labi hará demostraciones técnicas con Krita.

Sabastián Labi

Vive en la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Ha estudiado dibujo, pintura, ilustración, anatomía y animación tradicional con diferentes maestros porteños.
Ha trabajado en agencias de publicidad y empresas de creación de juegos tradicionales y de videojuegos. También desarrolla su actividad en el campo editorial.
Desde 2011 da clases en su propio taller, en el barrio porteño de Parque Patricios.
Desde 2013 dicta los cursos de extensión “Introducción a la acuarela” y “El dibujo en todo su volumen”, ambos en la Universidad Nacional de Artes – UNA.

Más información sobre Sebastián Labi
Para saber más sobre Krita


Presentación

Miércoles 31/10, de 14:00 a 16:00
Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata. Diagonal 78 (esquina 62) – Sede Fonseca (Aula 7)
Ciudad de La Plata, Provincia de Buenos Aires – Argentina
Entrada libre. Capacidad limitada.

Auspician

Departamento de Artes Audiovisuales – FBA
Departamento de Diseño en Comunicación Visual – FBA
Departamento de Diseño Industrial – FBA
Departamento de Multimedia – FBA
Departamento de Plástica – FBA
Centro de Estudiantes de la Facultad de Bellas Artes – CEBA


Estamos en Krita

Nuestra charla del 31/10 es noticia en la página oficial de Krita

Con el título “Krita at de University of La Plata”, la pagina oficial de Krita hace una cobertura del evento.
Post del evento en Krita

La Venus de Capua en boca de todos

La cobertura de los medios

La Venus de Capua en boca de todos

En las últimas semanas, nuestro proyecto interdisciplinario de restauración de esculturas con impresión 3D consitó el interés de los medios, tanto locales como nacionales.

El trabajo de restauración dirigido por el Área de Museo, Exposiciones y Conservación del Patrimonio, conjuntamente con el Laboratorio SLAD, el LIDDI, y numerosos colegas de multimedios, diseño industrial, escultura, historia del arte, y demás disciplinas de nuestra facultad, sigue su desarrollo a toda marcha. Producto de ello, es que este proyecto -novedoso en el país- llegó hasta las redacciones de los distintos medios, quienes no tardaron en buscar la cobertura de la noticia.

El periódico El Día de la capital provincial fué el primero en cubrir la información, reflejándola tanto en el diario papel como en su edición on line.

[Nota en El Dia]

Posteriormente, fué el diario La Nación -de alcance nacional- que se aproximó hacia la ciudad para realizar su propia nota.

[Nota en el La Nación]

El periódico digital 0221 también recogió la información y realizó una nota dedicada al tema.

[Nota en 0221]

En la TV

Luego de la cobertura delos periódicos, llegó el turno de la TV. por un lado, tuvimos una entrevista en el programa El Mejor Plan, un magazine cultural que se transmite por el Canal digital de la UNLP. Allí, los Profesores Patricia Ciocchini y Claudio Medin, comentaron el proyecto y el estado de avance.

También hemos tenido la visita del equipo de producción de la señal de cable nacional Todo Noticias, con tomas y entrevistas a los integrantes del grupo de trabajo.

Desde la provincia de Córdoba, entrevistaron a la Profesora Silvina Wolcan desde el programa Telediario Federal.

CON TECNOLOGÍA DE IMPRESIÓN 3D

#TELEDIARIOtelevisión #TDFederal1eraEdiciónLA PLATACON TECNOLOGÍA DE IMPRESIÓN 3D, SALEN AL RESCATE DEVALIOSAS PIEZAS ECULTÓRICAS DE LA CIUDADHablamos con Silvina Wolcan, integrante del proyecto quien nos comentó más de qué se trata su trabajo. Mirá la nota completa!

Publicado por Telediario Federal en Martes, 28 de agosto de 2018

Charlas informativas en nuestra Facultad

Presentación de las herramientas colaborativas

Charlas informativas en nuestra Facultad

A lo largo del primer cuatrimestre, el Laboratorio SLAD llevó adelante una serie de charlas en las cátedras, destinadas a conocer la temática del Software Libre, así como el uso y potencial de las herramientas colaborativas para los trabajos requeridos en las cursadas. También se realizó una charla de sensibilzación, exclusiva para docentes.

En octubre de 2017, durante el evento de presentación del SLAD en la Facultad de Bellas Artes planteamos que, entre las actividades consideradas fundamentales para el año siguiente, se trabajaría sobre un ciclo de charlas temáticas coordinadas con las cátedras.

Charla de presentación del laboratorio SLAD y su Blog temático. 24/10/17

Al iniciar el ciclo lectivo 2018, iniciamos una serie de conversaciones con los diferentes representantes de cátedra, proponiéndoles el desarrollo de diversas temáticas instrumentales y/o conceptuales sobre el universo del software libre y las herramientas colaborativas, relacionándolas con sus programa de estudios. Esta propuesta contenía un doble objetivo: por una parte, poner a conocimiento y disposición de los alumnos una variedad de recursos informáticos libres, útiles para el desarrollo de sus trabajos de clase. Por otra parte, evitar que los docentes se transformen en “promotores de venta involuntarios” del software comercial, desvirtuando los objetivos educacionales acerca de la enseñanza de procesos.

Gracias al interés y disposición de los profesores, logramos llevar adelante una serie de encuentros en distintas cátedras de nuestra facultad. A continuación, se detallan algunas de estas actividades realizadas durante el primer cuatrimestre.


En Plástica, pintura digital con Krita

Una de las primeras charlas del año se produjo en la cátedra de Dibujo 1 de plástica, por invitación de las profesoras Patricia Ciocchini y Silvina Wolcan -con quienes ya habíamos realizado una actividad a finales de 2017-. En esta oportunidad, no solo dimos un pantallazo general de la temática del software colaborativo, sino que avanzamos en una demostración del la herramienta libre Krita, para trabajos de pintura digital y retoque de imágenes. El uso de software como Krita (también GIMP, My Paint, Synfig, etc) resulta una alternativa interesante desde el punto de vista formativo, pues permite expandir el universo de producción de los alumnos de plástica, sumando a las técnicas tradicionales la posibilidad de expresión en el entorno digital.

Un recorrido por el mundo del Software Libre y sus aplicaciones en el campo del Arte y el Diseño

Excelente concurrencia y en todo momento muy interesados en la propuesta.

El profesor Paez y una demostración sobre el uso de la tableta de dibujo en Krita

[Página oficial de Krita]


En Diseño en Comunicación Visual, dibujo vectorial con Inkscape 

Para las carreras de Diseño, la situación se complejiza un poco más. Al desconocimiento de las herramientas colaborativas se suma la naturalización del uso “sin licencia” del software comercial de dibujo. Para dar respuesta a ello, nada mejor que comenzar por los alumnos de primeros años, ofreciéndole alternativas libres y potentes para que puedan realizar sus trabajos con calidad y eficiencia, sin necesidad de recurrir a malas prácticas que arrastrarán hasta el final de su formación universitaria.

En el caso de la cátedra de Taller de Diseño en Comunicación Visual II-V “C”, la profesora Sara Guitelman compartíó nuestro planteo, por lo que fuimos invitados a dar una charla sobre dibujo vectorial para sus alumnos de segundo año. El dibujo vectorial es fundamental para materializar todo tipo de gráficas, comenzando con el desarrollo de marcas y otras piezas promocionales. Para ello, trabajamos con el software Inkscape que es un potente recurso libre multiplataforma de dibujo con vectores. Durante la charla, se presentaron las operaciones básicas de dibujo y un panorama general de la herramienta.

La Cátedra de Taller de Diseño en Comunicación Visual 2C a pleno en la charla

El profesor Miguel mostrando los lineamientos básicos del dibujo vectorial

Creando un objeto con vectores, a partir de una imagen dada como modelo

Análisis de trabajos profesionales realizados con Inkscape

Al finalizar la exposición, respondimos las inquietudes de los alumnos

[Página oficial de Inkscape]


En Multimedia, modelado y animación 3D con Blender

Otra de nuestras intervenciones se realizó en la cátedra de Seminario de Animación Multimedial, donde el Profesor Juan Martín Fourcaud -quien también integra el staff del SLAD-  invitó al colega Luis Fernández Molina para una charla introductoria sobre animación con herramientas colaborativas.

Luis aprovechó su visita para dar los conceptos básicos sobre el universo del software libre, y como trabajan en las principales plataformas informáticas. Posteriormente, presentó Blender, la poderosa herramienta de código abierto para el modelado y animación 3D (ahora también 2,5D con Grease Pencil).

La charla del SLAD se dio en un momento oportuno, ya que -posteriormente- varios de los grupos de alumnos optaron por Blender para realizar el trabajo práctico que se requiere para aprobar el Seminario.

Luis Fernández Molina (SLAD) presentando Blender para modelado y animación 3D.

Luis mostró un pasaje de Agente 327: Operación Barbershop, animación producida por el Blender Animation Studio.

El profesor Fourcaud, en diálogo con sus alumnos del Seminario.

[Página de Blender]


En Diseño Industrial, dibujo paramétrico con FreeCAD 

Las herramientas de CAD no solo es importante para Diseño Industrial. Al menos siete carreras universitarias de la UNLP utilizan programas de Diseño Asistido, pero el uso extendido de programas sin licencia paga, amerita que trabajemos en la búsqueda  de una solución legal, segura y competitiva.

Invitados por la Cátedra de Tecnología 1 de Diseño Industrial -a partir de una gestión de los integrantes del Centro de Estudiantes de la FBA-, dimos una charla introductoria sobre FreeCAD, una potente herramienta colaborativa de dibujo paramétrico. Con la presencia de los profesores Tenorio, Paez y Fourcaud, se trazó un panorama del estado del arte en cuanto a las herramientas libres para diseño. En la charla se mostraron lineamientos básicos de FreeCAD y Blender, así como cuestiones referidas a la impresión 3D.

Finalmente, el evento sirvió como preparatorio al Seminario de Modelado 3D con herramientas libres que se llevaría adelante en las semanas posteriores.

La profesora Tenorio presentando FreeCAD, previo al lanzamiento del Seminario SLAD

[Página oficial de FreeCAD]


Charla especial para docentes

La formación de formadores resulta un pilar fundamental para un cambio de paradigma en la promoción y uso de herramientas de dibujo. Más allá del desconocimiento y/o las presiones del mercado, el software libre no se naturaliza entre los estudiantes, en parte, porque no está en el conocimiento de sus docentes.

Para materializarlo, realizamos una primera charla de sensibilización para docentes, convocada por la cátedra de Taller de Diseño en Comunicación Visual II-V “B”. En esa jornada, trabajamos exclusivamente con los profesores de los cuatro niveles de la cátedra, en una charla introductoria sobre el mundo del Software Libre para diseño con sus alcances, desafíos y un resumen de las herramientas existentes para el desarrollo del diseño gráfico.

A pedido de la Cátedra, una charla del SLAD exclusiva para sus docentes

Comenzando “desde cero” con un recorrido por el mundo de las herramientas libres

Con el profesor Paez, comentando sobre el uso específico de las herramientas colaborativas

Respondiendo las inquietudes de los docentes


Lo que viene

Si bien la coyuntura económica y las medidas de reclamo que se efectuaron en la universidad pública detuvieron alguna de nuestras iniciativas, la idea es poder retomar en los meses siguientes con las charlas que ya se había acordado con algunas cátedras y avanzar en diálogos con aquellos docentes responsables de cursos con los que aún no hemos conversado. Es un proceso largo para una facultad extensa. Sin apuros, pero con paso firme, iremos acercando la temática al conjunto de la comunidad académica de la FBA.

Claudio Medin
Nació en Ciudad de Buenos Aires en 1963. Estudió Diseño en Comunicación Visual en la facultad de Bellas Artes de la UNLP. Es Profesor Adjunto del Taller de Diseño en Comunicación Visual 3A de la Facultad de Bellas Artes - UNLP. Co-fundador y Director del Laboratorio de Herramientas de Software Libre para Arte y Diseño - SLAD, de la FBA - UNLP. Miembro directivo de la Asociación de Diseñadores en comunicación Visual - ADCV de la Provincia de Buenos Aires. Creador del Programa DGSL (Diseño Gráfico con Software Libre) de la ADCV. Director en Estudio M / Comunicación estratégica, de la Ciudad de la Plata.
Claudio Medin on Facebook

Escultura digital: Pasión y práctica

Sebastián Cavazzoli

Escultura digital: Pasión y práctica

Nacido hace 22 años en Neuquén, pero afincado en General Pacheco (provincia de Buenos Aires), Sebastián Cavazzoli es un Generalista 3D especializado en animación, escultura de personajes y gráfica en movimiento. Si bien ha estudiado Dirección de Cine de Animación en la Escuela Da Vinci (CABA), ha completado su especialización con numerosos cursos de pintura digital, creación de personajes y escultura digital. Apasionado por Blender, con una gran capacidad de creación y entusiasta por la docencia en la temática, desarrolló este jugoso artículo para el SLAD donde nos introduce en la temática de la escultura de personajes con herramientas colaborativas.

Inicios
Todo comenzó cuando tenía 15 años, mi hermano mayor me mostró una animación 3D en YouTube. Me pareció realmente increíble. Él me dijo que yo también lo podía hacer y ahí fue cuando me mostró ​Blender, una herramienta ​libre y de código abierto super completa para el arte 3D, donde se pueden crear personajes, escenas, animación, videojuegos, simulaciones y muuuuuuchas cosas más. Descargué Blender de inmediato y comencé a jugar con él. Desde entonces, dediqué casi todo mi tiempo libre a aprender en Blender: tutoriales, timelapses y a experimentar por mi cuenta. Hoy dedico casi todo mi día a Blender porque no hace mucho tiempo me propuse un objetivo claro. Comencé a armar mi portfolio, creé mi canal de Youtube y puse las cosas en marcha para lograr mi objetivo. Así es como, estoy usando Blender desde hace ya 7 años y puedo decir que es, en mi opinión, el ​mejor software del mundo​.

Motivación
Pienso que una pieza importante para progresar es mantenerse motivado​, en mi caso, tengo una gran pasión por el arte en 3D y me encantan los personajes en 3D. Uno de mis objetivos es mejorar y alcanzar un nivel mucho más alto y creo que se puede lograr produciendo piezas constantemente, manteniéndome practicando y aprendiendo cosas nuevas. Pensar que puedo mejorar me mantiene tan motivado que cuando me gusta un concept hecho por otra persona, lo hago en 3D. Eso me mantiene en marcha y también me da otra pieza para mi portfolio y canal de Youtube (por supuesto, siempre dando el crédito correspondiente).

Mantenerlo lo más simple posible
Así como en el dibujo tradicional, una excelente técnica consiste en empezar con círculos, cuadrados, cilindros, etc. manteniéndolo siempre lo más simple que podamos en un comienzo y luego detallar. Esto sirve para poder determinar las proporciones correctas y la forma general del personaje desde el inicio sin perderse en los detalles. También funciona para cualquier tipo de personajes en 3D, ya sea, simples o complejos, tenemos que tratar de separarlo por partes e identificar figuras geométricas tales como esferas, cubos y cilindros. Tomando como ejemplo uno de mis personajes recientes, podemos separarlo en las siguientes formas:

Si transformamos este dibujo en 3D solamente usando figuras geométricas, se ve así:

Esto ya nos da una idea de cómo va a resultar el personaje y nos establece un punto de partida mucho más ajustado. Se hace mas facil y mas rápido trabajar partiendo de esta base ya que podemos entender mucho mejor cómo funcionan las diferentes partes de nuestro personaje y empezamos con las proporciones correctas.

Manos a la obra
Para crear personajes en Blender, lo hago mediante etapas:

INVESTIGACIÓN​

Creo que incluso el peor modelador 3D, si sigue un gran concept, puede crear un resultado final atractivo. Contar con una buena referencia / inspiracional / dibujo para empezar a crear un personaje en 3D es esencial, ya que tendemos a creer que nosotros recordamos o imaginamos bien lo que queremos crear. Nos engañamos. Cuando llega el momento de crear el modelo 3D, sin esa referencia podemos llegar a perdernos en el proceso e incluso abandonarlo por no haber conseguido los resultados deseados.

MALLA BASE​

Comienzo entonces con la estructura básica, la malla base en la que voy a esculpir al personaje. Intento separar las diferentes partes del cuerpo para que luego sea más fácil trabajarlas por partes. Este es un paso realmente útil porque es más fácil manipular la malla usando primitivas simples y una vez que completa la malla base, ya nos da una idea de cómo va a salir.

FORMAS BÁSICAS

Ahora empiezo a esculpir las formas principales en el modo de escultura de Blender. Entonces deformo la malla para que coincida mejor con la figura general del personaje, manteniéndolo siempre lo más básico posible.

TOPOLOGÍA DINÁMICA

Empiezo usando la topología dinámica con baja resolución constante y continúo agregando resolución gradualmente hasta que llego a un punto donde cambio el método a “Detalle relativo” o “Detalle del pincel” donde la cantidad de detalles aumenta / disminuye dependiendo de la distancia que estoy desde el modelo o el tamaño del pincel. Esto es realmente útil para los detalles finales. Esto puede sonar muy organizado, pero en realidad voy y vengo bastante en todo este proceso, así que no es un proceso lineal para mí.

POSANDO​

Esta bueno poder darle una pequeña pose al personaje para que se vea más interesante. Creamos algunos huesos (rigging) y establecemos el emparentamiento utilizando pesos automáticos. En general, estos pesos automáticos funcionan bien para mí y no necesitan muchos ajustes.

RENDER

Para los materiales siempre sigo una de dos opciones.
Opción 1​: Pintar el modelo a mano haciendo un Desenvolvimiento UV o sea un “UV unwrap”. El UV unwrap es una herramienta que hace una especie de transformación de nuestro objeto 3D en un plano 2D para que podamos pintar sobre el. De este modo, todo lo que pintamos se “Pega” a la superficie del personaje. En Blender tenemos varias formas de hacerlo, pero lo más recomendado para que quede prolijo es hacerlo a mano marcando cuáles son los cortes que queremos hacer en la superficie del personaje.

Para esto necesitamos una malla limpia, osea un modelado poligonal con cierta coherencia en su estructura. Pero en el caso de la escultura digital usando la herramienta de topología dinámica, hace que nuestra malla tenga una estructura de vértices completamente mala para este trabajo. Igualmente nuestro queridísimo Blender nos ofrece una ayuda, un desenvolvimiento de UVs automático e inteligente. Haciendo esto podemos pintar por cima de nuestro personaje sin problemas en la mayoría de los casos.

Opcion 2​: Utilizar solo Procedural textures, que son materiales con texturas generadas usando una ecuación matemática en vez de una imagen. No se preocupen, la matemática la hace automáticamente el programa.

Para la mayoría de mis personajes usé estos procedural shaders ya que los hago con topología dinámica. Usando procedural textures que nos ofrece Blender tales como: Noise, Voronoi, Wave, etc. Hay un nodo llamado “MixRGB” en el editor de nodos de los materiales que lo uso mucho para mezclar estas texturas entre sí o simplemente para mezclar colores y es muy muy útil.

También, para conseguir mayor control sobre estas texturas podemos usar el nodo de Color ramp que nos permite “jugar” con los valores de luz y oscuridad de cada textura consiguiendo así el resultado que tenemos en mente. Muchas de estas cosas que aprendí del curso Mastering Sculpting de Zacharias Reinhardt, fueron realmente útiles.

POSTPROCESAMIENTO
Después de renderizar el personaje con un fondo transparente, generalmente le agrego un degradado de color para el fondo y un pase de Oclusión Ambiental para enfatizar un poco las zonas de contacto. Tal vez un ajuste de tonos con el ajuste de “Curvas” y listo, personaje terminado.

DIFUSIÓN
Todo el proceso de creación de personajes lo grabo y lo subo a mi canal de Youtube como un timelapse comentado en 2 versiones: español y portugués. También estoy creando videos en directo para interactuar más con las personas, responder preguntas, y crear personajes juntos en tiempo real. Aquí, una pequeña muestra de mis trabajos en el canal

Timelapse de escultura en Blender

Tips de escultura en Blender para principiantes

Y hay más
Me encuentro finalizando la producción de un ​curso de Blender que será lanzado para el 07/18. El curso es sobre creación de personajes en Blender enfocado a usuarios principiantes e intermedios. Son aproximadamente 16 horas de contenido y vamos desde lo más básico hasta el render final de los personajes. Por ahora será lanzado en portugués (con subtítulos en español). Cuando esté en línea, seguro te enterarás por el Blog del SLAD.

Para ver más sobre mis trabajos:
​https://www.youtube.com/c/sebastiancavazzoli

Si querés verme en las redes:
​https://www.artstation.com/sebastian_cavazzoli
​https://www.instagram.com/sebastiancavazzoliart/
​https://www.behance.net/sebastiancavazzoli


TRABAJOS DE SEBASTIÁN CAVAZZOLI

Fácil y resultón

Curso introductorio de Blender [NIVEL INICIAL]

Fácil y resultón

Joaquín Kierbel es un artista digital de Buenos Aires, orientado al arte conceptual, el desarrollo visual y el modelado 3D. Su extenso porfolio con escenarios propios de la Ciencia Ficción, lo plasmó también en un pequeño curso introductorio de Blender, comentado aquí por Juan Páez, del SLAD.

Hola! Desde el SLAD queremos que cualquier persona pueda trabajar y desarrollar su creatividad. Pero no de cualquier manera, queremos que usen Software libre. ¿Por qué? Porque los programas libres nos pertenecen; incluso, más que si pagamos por un software privativo. Podría hacer un post entero de esto pero no, porque no queremos redundar. Así que si querés saber por qué amamos el software libre, te recomiendo nuestro artículo: Herramientas colaborativas para crear con libertad.

También queremos compartir cosas que ya estén hechas y estén buenas y producir cosas nuevas. Así que no vamos a hacer un tutorial introductorio para cada software. Está lleno de esos. En este caso les vamos a presentar un curso introductorio a Blender. ¿Por qué Blender? Una respuesta muy buena está en un artículo de nuestro Blog: Aprender Blender.

Este curso introductorio nos gusta también porque el artista que lo hizo es de acá, de acá nomás, de la ciudad de La Plata, como los tilos, las diagonales y la humedad. Joaquin Kierbel es un artista 3D muy, pero muy bueno (más adelante les contaremos más sobre él). El tutorial es muy claro. Está en castellano. Y tiene un ritmo muy equilibrado, no es de esos tutoriales que tenes que esperar 45 minutos para que arranque a hacer algo ni los que de repente te sacan de la galera un modelo terminado como si fuera Utilísima.

El curso es gratuito y está disponible en youtube. Empieza desde 0, desde abrir por primera vez Blender hasta exportar la imagen para editarla en Photoshop el benévolo GIMP, todos amamos GIMP y a su glorioso régimen.

Cuando termines este curso vas a haber hecho algo más o menos así

Porque ¡vivan los 80’s! Lo bueno que un artista haga tutoriales, es que el resultado es un buen equilibrio entre sencillo de hacer y lindo, que es lo que se busca: Fácil y resultón.

El Curso dura 6 horas o -para usar una medida de tiempo más actual- 7,83 capítulos de La Casa de Papel. Consta de 33 capítulos agrupados en 9 módulos.

MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN
MÓDULO 2: PRIMEROS PASOS EN BLENDER (Interfaz, Navegación y manipulación de elementos, Modelado poligonal, Modificadores)
MÓDULO 3: MODELANDO EL DRONE (La parte más extensa del tutorial, pero la mas divertida)
MÓDULO 4: GENERANDO EL ESCENARIO
MÓDULO 5: ILUMINACIÓN Y CÁMARA
MÓDULO 6: MATERIALES (Shaders, texturas y mapeos)
MÓDULO 7: EXPORTACIÓN
MÓDULO 8: POST-PRODUCCIÓN
MÓDULO 9: CONCLUSIÓN

El módulo 8 está basado en Photoshop (¡¡¡¡nooooooooooo!!!!) Pero a no desesperar, las operaciones que hace son perfectamente realizables en GIMP o en Krita.

Que no tiene este curso? Acá no vas a ver nada de rigging, animación, esculpido, ni programación. Cosas que sí se pueden hacer en Blender  Pero, por motivos de duración, se realizó un recorte en Interfaz, Modelado, Iluminación, Materiales, Texturizado y postproducción. De más está decir que se ven los conceptos básicos de cada tema, para profundizar hay que ver tutoriales o cursos de cada tema específico.

Además de los videos, en la sección de descripción Joaquín nos ofrece los archivos que utilizó como referencia, PDF’s resumiendo las clases y algunos links útiles.

Ahora si te vamos a dar lo prometido: el enlace a De 0 al 3D con Blender – Escena Sci Fi de Joaquín Kierbel.

En resumen: Si querés arrancar con Blender, arrancá por acá. Antes buscar el papagayo y los dientes postizos y te voy a decir “Ojalá hubiese existido este tutorial cuando yo era joven y empecé a usar Blender”. Que lo disfrutes. Happy Blending!


TRABAJOS DE JOAQUÍN KIERBEL

Juan Francisco Páez
Nació en 1990 en la ciudad de La Plata, Egresado del Bachillerato de Bellas Artes, Licenciado en Diseño Multimedial de la Universidad Nacional de La Plata. Trabajó para publicidad y para el Planetario ciudad de La Plata. Es generalista 3D en el Laboratorio de Fotografía Imagen y video del Instituto de Investigación Criminal y Ciencias Forenses del Ministerio Público - Suprema Corte de Justicia de la Provincia de Buenos Aires. Estudia y Trabaja con Blender desde 2009.
Juan Francisco Páez on EmailJuan Francisco Páez on Facebook

Certificados SSL Argentina