Grandes novedades con Blender 2.79

BLENDER 2.79, UNA BOMBA!

Las actualizaciones de software, generalmente incorporan mejoras de funcionamiento, errores de programación y nuevas funcionalidades. Blender 2.79 destaca sobre todo por grandes cambios y nuevas potencialidades, muchas de ellas esperadas con ansiedad por los usuarios. Felipe Galíndez hace un repaso de lo más destacado de la nueva versión.

Hace unas semanas salió la versión 2.79 de Blender, nuestro amado software multiuso 3D, y entre el desmadre que me generó la muerte de mi computadora (si chicos, las compus no son para siempre, quiero llorar) y una serie de proyectos grandes, no hice tiempo para presentarle un review en criollo de la genialidad que es esta última actualización. La estuve usando a pleno, incluso para proyectos del estudio, y les aseguro que este compilado, si bien con ciertas inestabilidades, es un progreso drástico para el Blender Institute.

¿Por dónde empezar?

Si ya son usuarios cotidianos del software, no van a notar cambios drásticos en la interfaz. Los elementos UI siguen siendo los mismos, pero los cambios son profundos. Vamos a repasar las nuevas funcionalidades, que hacen de esta versión una maravilla:

Denoiser

Una de las mayores molestias trabajando en 3D con lo que se llaman “ray tracing render engines” (motores de render que simulan virtualmente el trayecto de los rayos de luz, y sus respectivos rebotes y efectos sobre la geometría). Son una serie de puntos blancos que se generan en el render final, donde el computo de los rayos de luz simulados no termina de cerrar, dándonos como resultado pixeles muertos en nuestra composición. Estos puntos blancos se denominan comunmente fireflies. Esta nueva función que nos introducen, viene a solucionar este fastidioso defecto. Trabajando con un número de samples bajo (cantidad de veces que la computadora calcula el valor de cada pixel, refinando cada vez más el valor final), la posibilidad de que aparezcan fireflies es mayor. Al activar la función Denoiser, se suma un proceso más a la instancia de render, donde la computadora suaviza la imagen de forma sectorizada, tapando eventualmente estos puntos blancos. Si bien esto suele generar pérdida en la definición y detalle de la imagen final, aporta una gran ventaja a aquellos que no cuentan con grandes equipos de renderizado. Obviamente, este proceso es modificable, y cuenta con varios valores para ajustarlo a las necesidades del proyecto (sacar el ruido solamente en un tipo de texturas, que el suavizado se de en una radio de pixeles determinado, etc.). Mi recomendación es desarrollar cada composición 3D, considerando previamente si se va a utilizar esta función o no, en pos de desarrollar el trabajo de iluminación y texturizado acorde a ello.

Filmic Color Management

Esta función posiblemente pase desapercibida, pero soluciona una de las grandes falencias que venía arrastrando el programa: la profundidad de la luz. Simplificando: en el mundo real, cuando sumamos dos fuentes de luz equivalentes, nos da como resultado una fuente de luz con el doble de intensidad (1+1=2). La matemática es simple. Por lo tanto, en el mundo real, los valores de luz puede llegar (asumamos) desde 0* hasta el infinito*. El problema está cuando se quiere realizar esa traducción a la pantalla de nuestros monitores. Los monitores solo pueden emitir una cantidad delimitada de luz (dígase de 0* a 1*), por lo que los programas de producción 3D suelen limitar esos valores, y marcar como blanco absoluto todo aquel valor que supere 1*, limitado de esta manera las posibilidades creativas, y en teoría dando como resultado imágenes menos realistas, y en el caso de trabajar con valores reales de iluminación, en imágenes quemadas. Cambiando el manejo del color a fílmico, Blender lo que hace es seleccionar el punto más brillante de la escena, determinar ese valor como 1* (blanco absoluto), y trabajar todo lo demás de forma proporcional, dándonos como resultado un mayor rango dinámico. ¿Copado, no?

PBR Shader

Piensen en PIXAR. Piensen en cómo se ven esos personajes, lo genial y trabajadas que son las texturas que componen su piel, ropa, escenarios donde se desarrollan. Todas esas texturas se denominan PBR, e intentan emular de la manera más similar posible los materiales del mundo real. Esta primer aproximación fue desarrollada realmente por PIXAR, a partir del motor de render con el que ellos trabajan, denominado Renderman (súper originales…), determinando que en el mundo real, los materiales observados se modifican de acuerdo al ángulo de entrada de los rayos de luz al objeto, y el ángulo en el que recibe los rayos de luz que rebotan del objeto el ojo humano. A este valor se lo denomina Fresnel, y es la razón de una inmensidad de efectos ópticos (como por ejemplo, que una esfera reflectiva, pierda reflexión en sus extremos). Básicamente, este nuevo gran shader nodal (incluido en Cycles, uno de los motores integrados de Blender), lo que hace es definir dos grupos de materiales que componen el universo real, de acuerdo a como la luz interactúa con sus respectivas superficies: Los metálicos, y los dieléctricos (básicamente, todos los demás). De esta manera, alterando una serie de valores como la dureza, si posee cierto nivel de translucidez, o el ángulo en el que debería proyectarse la luz si se tratase de un material metálico, podemos alcanzar con relativa facilidad cualquier material de carácter generativo, tarea que antes demandaba grupos nodales extensos.

Shadow Catcher

Y para le gente de efectos especiales, esta ansiada función facilita la integración de elementos 3D en material filmográfico o fotografías. Básicamente podemos establecer que uno de los objetos de nuestra composición, por ejemplo un plano, solamente sirva para recibir sombras. De esta manera, si nosotros definimos que el fondo de la composición se trabaje en alpha (transparencia), podemos renderizar un objeto, con su respectiva sombra, en transparencias, facilitándonos la tarea posterior de montarlo sobre otro material, tarea que antes demandaba trabajar con varias capas de diferentes renders, una complicación.

Resumiendo

Estas son solo algunas de las nuevas funciones que nos presenta la nueva versión, además de mejoras en el rendimiento, tiempo de render para Cycles, integración de algunas placas de video nuevas a Cycles, y demás cosas técnicas que superan mis conocimientos de programación. En definitiva, si estas buscando empezar con Blender, este es un buen momento, siendo que hoy en día comienza a marcarle la agenda al resto de la competencia.

Página oficial de Blender

Felipe Galíndez
Diseñador en Comunicación Visual (FBA-UNLP), con orientación a medios digitales y animación. Generalista 3D, y usuario diario de BLENDER con fines profesionales desde el 2012, promoviendo el uso de esta herramienta de software libre en el mercado regional e internacional, desde el estudio creativo DRIPPIN', del cual forma parte.
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